2012年3月16日 星期五

每日戰爭日誌:ロザリオ高地。跳還是不跳?

日版照樣從頭廚到尾,沒有冷場...
從台版OB時期就開始玩FEZ,我很懷念一些舊地圖(「地獄華格」這類地圖除外)。有些地圖很考驗參戰者的團隊合作,如果沒有擴建、召喚與前線主戰線的通力配合,戰局往往會在最後一刻逆轉。

日版還保留了一些舊古戰場地圖,ロザリオ高地就是其中之一。骨灰級玩家看到右邊這張地圖,大概會忍不住笑出來吧!說也奇怪,Silverlight Obelisk Simulator的作者並沒有收錄這張舊地圖,所以沒有攻守模擬圖可以貼。

2014.7.1更新:最近復歸,發現模擬器已經收入這張古地圖了,歸類在「舊古戰場」一型。

這張地圖最特別的地方是:攻守雙方都只有一個跳水點,只有跳了才能抵達對方的領域(並且殺到人)。在台版,98%的開局戰法,就是把據點放在左下水晶旁,盡可能擴張領域,出大量的騎士和泰坦,死靈也準備好,總之就是把水晶用光光。

然後,就是等,等,等。國戰不就是PVP嗎?你很少會看到FEZ的國戰中,有80%的時間都是花在後勤、召喚,和守株待兔上。這張舊地圖是最古怪的。

有趣的是,舊古戰場的原始設計對守方有利。雙方將領域都擴建到極限的話,守方領域會比攻擊方要稍微大一點點(或許只是多1-2%) ,隨著時間消逝,據點血量的耗損越來越多時,守方會開始領先。

換言之,如果撐到終場都沒接戰(也沒人死?!)的話,守方會贏。這對攻擊方來說也太心酸了,耗著不打只是奉送對方一勝。

因此進入尾盤時,領域面積略微落後的那一方必須被迫採取行動:將所有戰力(包括後勤在內)一次全部投入戰場,毫無保留地全力攻擊。

有時會發生玩家之間協調太差,龜縮到最後一刻仍然不敢集體跳崖,最後敗北的窘況;也有攻守雙方玩家不耐久候,零星跳崖特攻或鬧礦或偷塔的,下場通常是很快就被收拾掉。這些人死亡對據點HP的耗損有時候是很顯著的,所以雙方軍團頻道上都會不斷宣導「不要提早跳水自殺!」。累犯的白目大家還會想辦法把他踢出戰場。

此時紅頻就熱鬧了,經常可以看到有人想用激將法逼對方跳鱷魚潭,好笑的是真的會有人被激到跳水,結局?當然是被鱷魚吃掉。

總之就是等.....等......等,往往拖到最後幾分鐘才開戰,真正的短兵相接的時間,也就只有短短的幾分鐘而已。一旦開打,雙方大量單兵與大量召喚的集團會戰,混亂程度實在是一言難盡,這也是刺激有趣的地方。

我在日版蓋布蘭的角色,不知怎地從沒到ロザリオ高地這張地圖參戰過。印象中,FEZ日版ブリザール濕原也是這種舊古戰場。

排隊進場,做好基本鑲嵌後環顧戰場,我方攻擊側把據點宣在H2並不奇怪。看樣子是準備長時間的持久戰?

大家都跳了,只好跟著跳....

錯了。蓋布蘭的玩家以一貫的中二廚態度,開幕就直奔E5跳點,全部跳水了!副戰場在C3,少數人選擇在這邊迎戰守方跳水的玩家。主戰場就在E5的水域附近開打。

很擔心跳水後全滅白丟一條小命的我,竟然,也跟著跳了。

從頭到尾,完全沒有冷場,主戰場雙方至少有70人、還有大量召喚在此地會戰,場面極度混亂,我的冰皿忙著製冰控場,沒有被一再偷襲的刀遊和下不完的箭雨送回據點,實在是命大。

尾盤將近,130消耗量也完全用光了。撤退到跳點懸崖下方,只要再被對面的弓遊撒到一次箭雨就準備讀秒,而且我的暗黑狀態還沒解除........。

時間到。攻擊方小勝約五分之一的血條,我的HP剩下48..........好險。( ′,_ゝ`)

看來,日版K鯖不論哪種地圖,都能找到廚的樂趣。


ps.
冰皿順利升到Lv36,該是準備體驗其他職業的時候了。


3/17更新:
事後我參考了日版玩家編撰的地圖攻略。他們一致指出,攻擊側開場主戰力全部跳水是基本戰術(定石),守株待兔則否,跟台版過去的戰術觀念不同。

我的推測是,這可能跟「宣戰布告時與開戰初期幾分鐘內的玩家總數」有關。台版玩家人數不足,不容易立即湊滿100人,很難協調跳水後的戰術,導致雙方只能採用先擴建、準備召喚的打法,而把決戰留到最後幾分鐘。




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