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2016年12月10日 星期六

12/14更新:三職戰爭加碼再戰,小心火D!!


編年史戰爭的城門戰、砦戰,個人體驗10餘戰之後頗感疲憊,或許跟步兵實力有關,或許跟編年史設定有關,總之興趣缺缺,假日掛止戰牌休息。

FEZ官方推特倒是動作頻頻,看來FEZ營運團隊(@fez_staff)對推特情有獨鍾,遠遠超過更新官網公告,想要搶先知道最新鮮的情報的人,最好先上這個「川普也熱愛」的推特逛逛。

三職戰爭又來了,這次帶你回到2007年8月的天堂(或地獄)!?

週末下午無事,開了推特一看不得了,官方又有新把戲。不知三職戰爭是頗受好評呢?還是開發團隊早有預謀企劃,總之推特預告12/14(三)維修開機後的新國戰活動,是三職戰爭第2彈,更勁爆的是:三本柱職業的所有技能,全部回歸到2007年8月的原汁原味版本!

老實說,除了蓋傷之外,我已經不記得台版剛開始公測時各種職業技能設定了。但是有一個超威技能,到現在我都還記憶猶新,或者說餘悸猶存,那就是魔導師的「地獄火」(ヘルファイア),俗稱萬惡火D。

好吧,萬惡兩個字是我自己加上去的,但也相去不遠了。

那時,身為一位雙手戰,平日在首都閒聊喇滴賽時,只要說到火D,人人無不義憤填膺,眼眶泛紅,潸然欲泣,因為火D的威力實在是強到靠北,魔導師對戰士又有職業相性的傷害加成,被火D噴到HP瞬間燒掉500+不說,還外帶每3秒扣60HP的DOT(三回=180HP)!

三職技能中,火D的恐怖傳頌多年,被弱化後沈寂多時,現在它回來啦啦啦.....!

換言之,沒滿血的戰士被火D噴到一次就是瀕死狀態,被連噴兩次......呃,你知道的。

當時的戰場,就是這麼歡樂。

所幸(?)台版當時普遍沒有鑲嵌或洗鑲嵌的風氣,鑲嵌是「非常希罕的美德」。除了少數紀律嚴苛的大型部隊強迫隊員鑲嵌之外,休閒取向的小部隊根本放牛吃草,一般的散兵遊勇,甚至連防具能力都沒滿、不鑲嵌也挺胸上前線,一副慷慨激昂。

或許是連散兵團的火法也不鑲嵌,所以當年的台版戰士還有一點點生存的空間。

現在的地獄火經過不斷調整,已經沒那麼恐怖;但只要鑲嵌數值夠高,傷害仍然不低。我自己的火法角色鑲嵌攻擊+13、+14左右,使用火D噴到有鑲嵌的盾戰也有250上下的傷害,噴同行甚至會破300,外加48x4=192的DOT傷害(如果他還沒吃土的話)。

不論技巧,純論輸出,戰士全然不敵魔導師中的火法。當年日版的知名部隊大和侍曾與另一部隊魔女展開部隊對抗賽,全戰士50人 vs. 全魔導50人,結局誰勝出?完全不令人意外。

召喚、建築規則也回溯至2007年8月初期設定


官方推特隨即補上一推,溫馨提醒一件事:不僅三本柱職業,就連召喚、建築的基本規則也回歸到2007年8月的設定。所以在任務戰場內無法蓋侵蝕塔,也不能召喚馬車和弩砲。包括騎士、死靈、泰坦、焰飛龍的技能威力,也和現在的戰場不同,請大家在預約進場時要特別留意。

所有和現行版本不一樣的職業技能變更極多,族繁不及備載,欲知詳情,請參照官網專屬網頁的說明。

值得一提的就是,戰士逃+救命技能「衝擊斬」,在2007年8月版本設定中,可以對方尖塔使用!到時候又要上演一連串「僻地大逃殺」的戲碼了。

有些變動可能連官網也沒說明清楚(戰績排行榜是否會採用原始版本這一點就有些玩家相當在意),只有等活動開始後,且戰且走,才知道有沒有古怪。

提醒大家,三職戰爭不但限定職業,也限定武器和技能:大劍、銃、魔導具都在禁用之列,連強化攻擊都不能用。請參考三職戰爭復歸第一彈:「FEZ ROAD WALKED:安定感上升的三職戰爭」

沒魔導角色或沒轉職羽毛怎辦?別擔心,下週又是無料CC。你要轉火法去虐戰士也好,轉職懲戒遊俠專肛火法,也是不錯的點子,反正都免費。


12/13更新:

或許是太多玩家詢問同樣的問題,官方不得不在推特上更新情報,提醒大家幾件事:

1. 被冰凍後的抗性持續時間,2007年版本是20秒;
2. 被盾暈後的抗性持續時間,2007年版本是30秒。

此外,短劍各種殘廢技能,在這版本中「沒有加成分數」,如果你是短劍遊俠,可能會很失望。但,這就是所謂的「原汁原味」啊!


12/14補充:


本週接替登場的人氣輪盤是「2015年ルーレット第2弾」、「2011年ルーレット第3弾」、「2012年ルーレット第3弾」。上圖這三套共通裝,女生部分確是人氣代表,但男生......就不確定了。

活動開始已經第四週了,到現在都還沒看到正式的週年慶特別輪盤上架,官方葫蘆到底在賣什麼藥?

真正的火D是......


維修後馬上上線,立刻轉職體驗舊時代火皿LV3地獄火的威力。跟我想法相同的玩家好像太多了,第一場就有人開心算出:全場100人中,40%是魔導師!偉哉FEZ舊三職戰爭!

火皿要廚高分,關鍵在於能否順利移動到前線放大招,實際上小跳躲過三層以上的箭雨幾乎不可能,最開心的是弓遊(及其弓遊伙伴);短劍最血淚,各種殘廢技能都沒有加成分數獎勵,真正拿出短刀混進人群的也馬上就被打出原形,根本抖M。

三職戰場的所有技能都被加上「古代の」的字樣,和當前的版本區隔開來。

火皿鑲嵌攻擊+13,LV3火D技能威力440,傷害的確不俗,盾戰(假設有鑲嵌)被火D噴到,傷害約在250-270之間,噴到魔導師同行,損血約350,噴到騎士竟然破400?奇哉。

想要印證記憶是否有誤,但戰線太過混亂,無法確認「滿血雙手戰被噴傷害破500」。抵達前線後,趁隙中放大招,頭二發火D就取得9顆水晶,似乎是個好兆頭?三職戰爭戰線來回僵持,徹底崩盤速度沒有想像中快,可惜友軍缺乏領域意識,偷塔不救,最後以些微據點血量差距敗北。

時間還能再體驗一場,馬上換遊俠角色上來準備報復社會。打開倉庫一看臉色鐵青......。原來我沒有星戒藍水,也沒半把寶石商店或輪盤弓!

最後只好拿著被稱為「原始之王」的「馬魯庫提斯」(マルクティス・エスセティア)弓(攻75,只能鑲嵌2孔)進場參戰。儘管事先已採購了足夠的PW藥水,整場箭雨也說不過去,遇到敵人突出部時也不太敢造次,看到戰士只能放蛛絲助攻或瞄準後方的各種魔導師放空襲斷招。不過我看兩軍弓遊放箭雨倒是一點也不手軟,玩得十分愉快。

這場戰爭,攻方又是氣勢先盛後衰,進入尾盤,攻擊方出動奇美拉突襲FB成功,當場就在我眼前炸出一條焰飛龍。古代焰飛龍的「古代火球」傷害直逼火D,沒鑲嵌防禦的話,被噴中損血400+,原來龍才是超級大火皿!

全場軍團頻與紅頻討論熱烈,有些人語重心長,十分嚴肅,也有人處之泰然,見怪不怪。三職戰爭2007年版的瘋狂設定,會是壓斷這些玩家背脊的最後一根稻草嗎?



2016年12月3日 星期六

FEZ ROAD WALKED:安定感上升的三職戰爭

召喚大戰爭與三職戰爭是非常強烈的對比。
10週年慶的週間國戰活動,官方企劃了三職戰爭,是一件很有趣的決策。

所謂的「三職」,特指遊戲中最早設定的三個職業:戰士、遊俠、魔導師。本週國戰活動中,任務戰爭規則最大特點就是:限制新職業,即擊劍士、拳鬥士不得參加。

過去,曾經看過有些玩家會在軍團頻道上宣傳召募玩家一同到訓練場「開房間」,表明三本柱職業才能申請。擊劍、拳鬥若無視規則,進場100%必踢。

官方版的三職戰爭,不僅「限制職業」,也「限制特定技能」。限制範圍包括了後來才實裝的新武器,包括戰士的大劍、遊俠的銃,以及魔導師的魔導具,甚至於戰士專用的「強化攻擊」(アタックレインフォース)技能也不能使用在雙手斧上!

戰爭規則並不限制任何人進場,所以如果你是擊劍拳鬥,仍然可以進入任務戰爭,只是你沒技能可用。無法以前線步兵型態參與戰鬥又不肯全場蹲礦或召喚,就是廢人一隻。

戰士身上沒有盾戰組或雙手斧也完全無用武之地;同理,遊俠帶銃上陣、魔導師背包只有魔導具,都是白搭。

一言以蔽之,三職戰爭就是回到2009年4月17日(大劍正式實裝日)前的古戰場。

那是多久以前的事?在日版,大約就是在紛爭女神大劍、以及阿拉埃爾裝輪盤上架的那一段日子。

2008年12月底發表的戰士新技能「大劍」,一直到2009年4月才正式實裝。

共通裝阿拉埃爾 アラエル,日版在2009年4月24日輪盤和大劍一同上架。

即使在進度落後的台版,這也早已是微風往事了,當年台版代理商的防具輪盤,一次只給一個部件,換句話說要抽到五次才能拼成一整套,是個大錢坑。或許很多骨灰級玩家還記得,但也有很多陸續加入的玩家沒有印象。對他們來說,FEZ國戰就是5種職業、10種武器、各種光影特效、範圍技能的大亂鬥。

懷舊感十足的三職戰爭


如果你跟我一樣從台版OB時代就在FEZ打滾,那麼你可能跟我有同樣的感受。或許是念舊吧?能回到過去,總是一件令人感動的事。

官方為這活動取了一個名字:「FEZ ROAD WALKED」,強調是「過去の軌跡」。10週年了,這種「經典回顧」,是十分正常的。

希望這不是一種說「再見」的方式。

活動開始第一天,第一件事就是把三個帳號中所有職業全部用無料CC的招待轉職成戰士,帶著久未開鋒的雙手斧上陣(沒錯,有些漂亮的雙手斧,入手後一次也沒用過,這次非用不可)。有的角色轉職成冰皿、少數角色轉為短劍,回到三職戰場體驗那種復古的感受。

第一場戰爭就讓我覺得奇妙。如果說「召喚大戰爭」是混亂加倍,那三職戰爭就是「戰場的安定感」顯著上升?

似乎大家都清醒了,知道自己的分內工作,各種控場、火力、牽制按部就班;三種職業設定好的對應屬性異常清晰,就好像水火相剋那麼自然。

更奇妙的是,步兵生態回到原點,召喚、擴建生態也跟著改變了:應該擴建與防守的支配領域、該出的召喚都恰如其分。方尖塔沒人可修,損壞無法挽回的狀況下,就是大家更加在意方尖塔攻防戰,以方尖塔作為中心,戰線進退不像一般戰場變化無常。

雖然中二病、蓋傷問題根深柢固,即使三職戰爭也一樣,但導致戰場混亂的要素明顯地減少。某場三職戰爭在同樣古老的甜甜圈地圖,我途中申請進場之後,盡可能做到戰士的戰場責任(鑲嵌、擴建、召喚支援、僻地戰守塔),其他人似乎也有共鳴,沒人在中央亂廚,所有戰線都集中在方尖塔周邊。結算戰績,竟然拿到S評價、全場第二的鼓勵(對我來說這很少見),不禁覺得,所有的付出或許是值得的。

雖然三職戰爭參戰次數、所選地圖與時間的取樣不多,無法作為客觀的科學基礎,所謂的「安定感上升」,只是個人主觀感受,也有努力到最後一刻仍敗北的戰場;但某幾場戰爭中,軍團頻甚至紅頻上的三職討論一直不曾中斷,或許他們也有類似的感覺?