顯示具有 技能 標籤的文章。 顯示所有文章
顯示具有 技能 標籤的文章。 顯示所有文章

2017年6月12日 星期一

6/14更新:國家總力戰、新技能修正盪鞦韆

等級上限封印解除活動是要大家轉推官方推特就能參加抽獎,本人一概不推。

經過六日混亂,官方今日照例在下班前貼出了週三維修預告。內容唯一值得關注的就是6/7的「戦術アップデート」中實裝的新技能,將會再度進行調整。預計調整內容如下表所示:



簡言之,如果你已開始適應這幾天的大亂鬥,週三維修開機後,又要開始面對新的變化了。鞦韆盪到一端的最高點,免不了就要盪回來,只是不知要來回搖擺到什麼時候。官方應該也不知道。

對了,6/14維修後開機同步展開的活動,還有不知道打到第幾回的「國家總力戰」。由於報酬的價值實在不高,我一點興趣也沒有。還有人在意這個「改良版國家任務」嗎?

遊樂場金幣一直是引導玩家行動很有效的道具,雖然我有推特,也持續追蹤官方推特內容,但是衡量現況,我覺得「轉推官方推文達標送金幣,還能抽Webmoney」的吸引力實在很低。




必也正名乎:戦術アップデート技能漢、和、英名詞對照

阿奈特姐姐,我(銃遊)出頭天了~!

前言  FEZ史上最慘烈的改版?


這次技能改造帶來莫大震撼,衝擊力絕不小於過去的任一次改版,我想稱它為「6.7事件」也不為過。諸多技能天馬行空,毫無事前測試直接實裝,很可能也沒有詢問過玩家意見。無腦的技能設定就會造成瘋狂的戰場生態。有人想嘗鮮,有人想惡搞,有人則是飽受前兩者的摧殘。

官方推特、K島、巴哈姆特哈啦版都是一片嬉笑怒罵,下個禮拜(2017年6月15日,日本時間20:00~21:00)的「裏オベ放送局 ~ほぼほぼFEZ~」直播節目,觀眾的反應一定非常精彩,連我都想去觀戰了。

雖然我們早知過去的技能改革,絕大多數都是鞦韆效應,每一次都是改得太過頭,事後才根據玩家的抱怨回饋來做調整。通常,又會改得朝某一職業傾斜,造成新困擾,來回擺盪數次後才會逐漸穩定下來,直到大家懶得吐槽為止。

無論如何,從名詞釋疑開始,對海外玩家來說或許是理解營運團隊想法的一條途徑。

以下戦術アップデート技能的漢和英名詞對照,已徵得原作者objection(赤羽(CP-z))的同意,從巴哈姆特哈啦版轉載至此。讓我們冷靜下來,心平氣和地瞭解營運團隊的腦袋到底裝了什麼鬼東西進去.....(/‵Д′)/~ ╧╧




戦術アップデート技能漢、和、英名詞對照

by objection(赤羽(CP-z))


片手用技能


ソリッドウォール(Solid Wall):ガードレインフォース(加強保護)的衍生技能。吹飛無效化,Solid Wall直譯的話就是「堅實之牆」,但我比較想參考三國志12的技能轉譯成「鐵壁」,就是銅牆鐵壁,吹也吹不掉,而且保留牆壁(Wall)的意思。


雙手用技能

クラックバング(Crack Bang):ベヒモステイル(巨獸傳承)的衍生技能,不會飛出去的巨龍傳承(ドラゴンテイル)。仔細看巨獸或巨龍的最後字テイル,應該是尾巴(tail)的意思,可是台版翻譯成「傳承」,所以乾脆模仿翻譯模式,前面Crack+傳承就譯為「崩裂傳承」。


大劍用技能

アサルトエッジ(Assault Edge):エクステンブレイド(伸張劍刃)的衍生技能。向前踏出的伸張劍刃(エクステンブレイド)如果直接照英文翻譯的話,應該是「突擊刀鋒」,但招式實在太像伸張劍刃,乾脆就稱之為「踏步伸張」。


短劍用技能

ダガーストライク(Dagger Strike):ポイズンブロウ(毒霧)的衍生技能。使用短劍2枚投擲攻擊,依照英文直譯就是「匕首襲擊」(叫小李飛刀好像比較清楚,但有點太惡搞)。


弓用技能

ドッジシュート(Dodge Shoot):イーグルショット(飛鷹射擊)的衍生技能。邊後退邊射2次箭,這個英文直譯感覺和意思非常符合「迴避射擊」。


魔導師雷法技能

エレキオーブ(Electric Orb):只有爆炸型傷害的スパークフレア(火花併發,俗稱火C),Electric Orb物理上的意思應該是電漿球,雖然物理上的雷球和電漿球的意思差了十萬八千里,但是比較好懂的翻譯應該是「雷球」。


魔導師火法技能

フレイムサークル(Flame Circle):像フリージングウェイブ(冰凍波,俗稱冰C)的範圍火攻擊,無吹飛效果,英文直譯就是 「火環」。


魔導師冰法技能

アイスターゲット(Ice Target):被擊中目標的防禦減少,一定時間經過後/時間內被下一次攻擊後解除。依照英文直譯就是「寒冰標靶」。

編按:這招破防效果太過,嚴重影響戰場平衡,官方預定要在6/14進行修正。


擊劍士技能部分追加技能

テンペストピアース(Tempest Pierce):デュアルストライク(雙重衝擊)的衍生技能。威力高的近距離攻擊(能擊中多人),依照英文直譯就是「暴風穿刺」。

擊劍士技能部分技能替換

ダウンドライヴ(顛倒疾馳)被ストライクダウン(Strike Down)[格擋反擊]取代。台版當初翻譯好像就是「格檔反擊」,但現在沒有反擊效果,譯為「格檔」。


拳鬥士技能

エナジースフィア(Energy Sphere):直接依照英文翻譯會變成「能量球」,這樣好像怪怪的,改成「能量飛拳」。


魔導具技能變更

メテオインパクト(Meteo Impact):隕石衝擊,範圍難以計算所以從3圈變1圈,著彈圈(開技前紅色那個)與打擊判定調整為一致,維持原有譯名「隕石衝擊」。

    レーザーブラスト(Laser Blast):取代レディアントシールド(聖光結界)的新技能。發射粗粗的雷射光,有貫穿效果,彈速快(個人感受︰怎麼滿滿的某Gxxx Online既視感…)。充能(charge)型技能(如果途中換武器會解除),如果依照動畫來翻譯,Blast用「噴射」對應會比較好。

    Laser這個詞我猶豫很久。雷射是台灣翻譯名詞,激光是中國翻譯,但好死不死...中國翻譯比較精準(如果你懂雷射的物理原理)。先聲明沒有政治立場,單純覺得這樣翻譯比較有物理上的意思(沒辦法,我學物理的)譯為「激光噴射」(但我猜最後還是會被叫成雷射砲)。


    グラビティキャプチャー(Gravity Capture):取代グラビティフィールド(重力場)的新技能。擊中時賦予緩速及無法小跳的負面狀態,直譯的話可稱為「重力捕獲」,但這麼麻煩做啥,眼睛看到的,就是一顆「重力球」。

      銃用技能

      ファストショット(Fast Shot):「快速射擊」。LV.35技能。

        フリックショット(Flick Shot):「輕彈射擊」。

          ラッシュバレット(Rush Bullet) :射三發的「突襲槍彈」 (在此將Rush當作名詞來翻譯)。

            クイックビート(Quick Beat) :以槍托敲打的那招「快速托擊」(當過兵的都知道為何要叫托擊,托擊法~上擊、衝擊、衝擊、砍劈......)。

            ホワイトバレット(White Bullet):即「煙霧彈」。

            クラッシュショット(Crash Shot) :「爆裂射擊」,威力460、PW消耗68。

              コメットキャノン(Comet Cannon) :很像空襲軌道的「彗星砲」。

                バーストキャノン(Burst Cannon):「爆破砲」。

                  スウィープキャノン(Sweep Cannon):「曲進砲」。這裡也是把Sweep當名詞來翻譯,除了打掃、延展,還有曲進的意思。




                    後記


                    6/7「戦術アップデート」新技能實裝後,毫不意外地造成大亂,官方見苗頭不對,立刻宣布修正部分技能。預計6/14調整內容如下表所示:



                    其中,寒冰標靶破防的效果將會拔除,箭雨射程調得太遠也會修正,拳鬥的蜂刺發動硬直時間也會減少。

                    這些修正能稍微減少玩家的怨聲載道嗎?不太可能。可以預見的是,這不會是「戦術アップデート」唯一的一次修正。




                    2017年5月11日 星期四

                    2017戰術更新:等級上限解除封印、新技能、職業革命

                    戰術更新,至少開個測試伺服器測試七天吧?

                    玩家吐槽議論多年的戰鬥系統,官方終於在2017年開始認真檢討了。

                    FEZ起碼還算是Square Enix的親生兒子,2017年設定為系統調整年,果真不是口頭敷衍,做做文章而已。開發團隊鴨子划水,即將在今年6月浮出水面的重大更新,官方稱之為「戦術アップデート」,英文標題Tactical Update,潮啊。

                    目前公開內容不多,後續情報會一一公開,已知的改革措施有三大方向:

                    1. 等級上限開放至LV.45


                    玩家引頸企盼、預言家鐵口直斷永不可能開放的等級上限,終於解除封印了!變革重點如下:

                    • 從41級起升級後,基本技能效果會隨之提升
                    • 擊倒對手獲得水晶數增加
                    • 戰場經驗數上升
                    • 角色內尚未封頂的副職業也能獲得加成經驗値

                    高等技能效果提升,這意味著等級落差過大的對決,在未來戰場會更加突出:LV.1級遊俠被LV45級戰士重壓(如果沒被蓋),傷害會非常可怕。沒鑲嵌、等級太低不能上前線的不成文規定可能會越來越嚴苛......不過很多玩家沒在鳥這個的啦~!

                    2. 新技能追加


                    過去遲遲不開放等級上限的唯一解釋,就是配套措施不足。等級上升,賦予角色職業的新技能設定、傷害計算、職業平衡、角色動作(男女不同)、聲光特效等等......都必須從長計議,是一件大事,沒有充足準備,開放等級上限毫無意義。這次技能追加的重點如下:

                    • 追加LV.35以上才能取得的特別技能。
                    • 增加新技能後,原有技能也隨之調整。
                    • 技能點數配置、技能樹變更。
                    • 增加能拓展更寬廣的戰鬥範圍的三本柱職業(戰士、遊俠、法師)新技能。
                    • 對擊劍、拳鬥有更多要求與期待的玩家,「那個」技能要回來了啦!

                    如果要開出一張技能復活名單,那麼擊劍的「格檔反擊」(ストライクダウン),簡稱SD,絕對名列前茅。如果「那個技能」真的復活,2ch應該會有很多吐槽的發言(哪個技能?官方也沒說)。

                    3. 銃、魔導具技能大變革


                    官方隆重宣示:

                    • 考量到戰爭中的職業定位,重新賦予戰略地位。
                    • 完全重新打造的銃職業概念。
                    • 魔導具將變更「隕石」、「聖光」、「重力場」三種技能。

                    這些改革正好坐實了玩家長久以來的批判。銃與魔導具這兩個職業的分支技能,打醬油的成分居多,如何在戰場上扮演適當的角色,技能修正成為非常重要的關鍵。

                    話說回來,要怎麼改才會賦予這兩個分支技能「戰略的重要角色」?原文「戦略的により重要な役割を与える」不但籠統模糊,還有名詞解釋上的疑點。就看開發團隊的企劃能力與創意了。

                    個人希望在六月正式實裝前,起碼要有個測試伺服器讓大家先行進場體驗,針對修改過頭的設定提出反饋意見。雖然希望渺茫,總是不希望每次技能改版都失去平衡,事後又土下座挖東牆補西牆。

                    但......,鐘擺效應一直都是伺服器的常態,也只能冷眼旁觀了。

                    可以預期今年六月的戰術更新將會是重大改版計畫,這篇網誌除了抒發個人心聲外,也想把K島玩家的想法整理起來,作為紀錄:



                    K島玩家意見彙整


                    ID:Uc1fTrAs ;17/05/11(四)05:23

                    6月更新打頭陣的是等級上限解放,嚴格來說算是FEZ第一次進行等級上限解放。從原先的Lv.40開放到Lv.45。但從39到40就需要2400萬經驗值。很難想像40~45會要多少經驗需求?

                    目前遊戲玩家普遍都是Lv.40狀況下,經驗值需求反而不是重點?官方開放45等級同時也增加不少誘因。
                    一、等級41以後該職業基本效性上昇:(推測) 基本效性:HP / PW / 攻擊力 / 耐性,…
                    二、等級41以後殺人獲得水晶變多了。不知道會從3顆變成...?
                    三、戰爭獲得經驗值增加。與其增加經驗值不如降低經驗值總需求...?
                    四、該人物等級較低職業將會獲得經驗值點數。這倒是個不錯的設計,至少未來練其他職業不用這麼累。能獲得多少便不得而知。
                    補充說明:根據實戰驗證,是「目前人物職業」未滿45等的話,會有額外經驗獎勵。

                    緊接著是第二彈,技能調整與追加:

                    等級在35以上將獲得新技能。隨著這所謂新技能追加,官方也表示舊技能都會跟著一起調整,方向為(技能點數、技能樹)傷害與消耗pw部分沒有提及,推測也會一併調整。

                    至於是好是壞,先暫時稟持觀望態度。突然想起某隕石技能剛實裝時戰場上的壯觀場面,可惜當時梅路法利亞大陸沒被隕石轟到海裡。隨著新技能開放,看來戰場將會掀起一場腥風血雨。

                    較冷門的「銃」與「魔導具」在即將到來的6月戰術更新也跳出來參一腳。

                    其中,官方表示打算將「銃」的概念完全刷新。詳細資訊沒有出來前也只能推測,不如參考FFVIII(最終幻想8)主人公手持的武器好了,可遠可近。(雖然遊戲中除了開場動畫有扣下扳機之外後面都在砍人)

                    然而,「魔導具」方面,目前看起來只有三個技能變更,若以台服譯名,三個技能分別為:隕石、聖光、重力場。







                    2016年10月18日 星期二

                    10/19更新:PUMP IT! 萬聖節國戰,魔導具A法再調整


                    萬聖節和耶誕節一樣,最初並非源於基督教或天主教的活動,而是基督教文明與其他宗教融合後的節日。根據Wiki的說法,我們常掛在嘴邊的萬聖節,其實是「萬聖節前夕」,應該稱為萬聖夜(Halloween)。它是「All Hallows' Eve」的縮寫,意為「萬聖節(諸聖節)前夜」,只是到了現代,商人們習於把各種節慶當作促銷商品的好日子,消費者也不怎麼認真計較,好玩就好了。

                    スペクターワンピ (女)
                    今年FEZ當然也照例要來個萬聖節國戰活動啦!10/19維修後,「Pump it‼」活動又要開始了,如果今年又有新活動裝備的話,就可以把過去存下來的南瓜種子(金、銀、水晶)拿出來兌換。從沒參加過的也沒關係,打場必能拿到南瓜子,符合條件後,能兌換官方準備的各式道具或裝備。

                    有興趣的可以先看看過去幾年的萬聖節相關國戰活動與特別輪盤(網誌內連結)。

                    魔導具A法技能再調整


                    比較煩人的是官方將再度調整魔導具初級技能的效果。調整內容預告如下表所示:


                    說了一大堆,大意是把魔導具雷A和冰A的魔法陣命中判定,從「內外有時間差」改為「同時發生」,其實就是調回和使用法杖時相同的判定。要注意的是:雷A發動時的硬直時間下修,雷人更順暢、更方便了。

                    想要嘗試一下雷人的快感嗎?本週官方(再度)貼心提供免費CC三次的機會喔!

                    原來L鯖是測試伺服器啊!我還以為是營運伺服器呢。

                    束縛狀態下將無法使用移動技能


                    另一項修正也值得關注,10/19維修後,戰鬥時如果人物角色處於束縛(ルート)狀態,將無法使用移動技能。

                    進一步說,沒忍痛的職業角色如果被冰凍(冰B、冰D)時,雖然無法行動,仍能使用移動衝刺技能,被攻擊時造成跌倒、短暫無敵狀態,過去經常被用來躲避集火攻擊。修正後,在束縛狀態下將無法使用移動衝刺技能。可想而知,被冰後如果有效集火,存活率將會大幅下降。

                    這個「技巧」存在已久,幾乎和三角跳、小跳換武、半步(滑步)一樣久,我甚至一度認為這是官方認可的灰色地帶:沒忍痛的職業就是可以善用這招幫自己爭取一些時間,遇到集火默契太差的甚至還能逃出生天,氣死一堆追尾刀的人。

                    現在說改就改,意味著營運團隊認定這種技巧會造成遊戲不公平,必須修正。但拖太久了到這個節骨眼才改,非常容易遭到非議。

                    消費回饋活動武器再更新


                    寶石消費回饋武器每週更換,古代輪盤武器即將更替,花錢的大爺們請注意:上週消費額度無法累積到下週喔!


                    10/19更新:

                    傑克南瓜燈魔導具 ジャック・オ・マドグ
                    開機後官網更新,這次推出了活動期間能力全滿的「南瓜色」新扮鬼裝,用打場的金銀南瓜子就能兌換。過去有些角色在活動期間踴躍參戰,存了不少種子,這次可以用來換服裝。值得一提的是,南瓜子除了是兌換套裝用的道具之外,也是極補的消耗品,金南瓜子補血量一顆300,比稀有牛排還要高、消耗7,緊急時記得服用。銀南瓜子食用時硬直時間低,也是好物。

                    存入水晶種子後,要耐心等待它「成長」成這些道具。
                    南瓜色扮鬼裝只有第一週能換,要注意。這次的扮鬼裝名稱是「スペクタークロス」(男)與「スペクターワンピ」(女),スペクター意指「亡靈」(spectre);官方把「連身裝」的片假名「ワンピースクロス」拆開來分開給男女生套裝用。活動期間這套裝備的防禦能力是頂值,不用強化就能穿它上戰場扮鬼。

                    寶石消費回饋武器本週換成萬聖節特別輪盤曾經出現過的武器,個人沒什麼特別偏愛。倒是倉庫中真的有傑克南瓜燈魔導具,只是不太想拿出來用。

                    跟活動NPC ミニトリッカ(小搗蛋鬼)對話,第一次可以拿到一包「惡作劇禮盒」(いたずらグッズ),但沒上線不知道惡搞程度如何,難道會跟過去一樣「變身成鳥人或地精」?

                    上線第一件事就是去驗證惡作劇禮盒,結果並不是變身秘藥......。不過如果你想喝,可以在道具舖中用5星戒買來嘗鮮。

                    有機會換到轉職羽毛和重置技能壺喔!
                    10/24更新:

                    至於打場無論勝敗都能拿到的「水晶南瓜種子」能做什麼?以往都是直接丟倉庫,從未使用過。這次花了一點時間看官網活動說明,今年有新的玩法:

                    玩家可以找大號的活動NPCトリッカ(大搗蛋鬼)對話,選擇「存入水晶種子」(種を預ける),NPC會告訴你一次最多可存10顆。

                    然後至少打完一場國戰回來再找她對話,水晶種子就會「成長」,變成各式各樣的道具,像是:加倍書、轉職羽毛、EX鑲嵌、補品等等。水晶種子庫存太多又不想直接吃掉的玩家可以一試。

                    好奇心起,把庫存的水晶南瓜種子都領出來,一次存10顆進去試驗。打完國戰後回去察看變化,結果是隨機變換成各種EX鑲嵌、補品、羽毛和壺。







                    2016年9月27日 星期二

                    9/28更新:魔導具初級技能(A法)變更、秋の賓果集點戰


                    官方釋出展示影片,清楚分辨魔導具與法杖施展A法時的差異。

                    今年第17號中度颱風梅姬(Megi)超大暴風圈現在正籠罩全台灣,風強雨大,隨時有斷電危機,決定放FEZ颱風假休息一天。反正戰場也是箭雨密布、雷電交加,經常被粉碎風暴吹得東倒西歪......。前晚K島出現一篇主題,熱烈討論營運商準備變更魔導師技能的預告。颱風天待在家警戒,閒閒沒事花了點時間仔細閱讀,隱隱覺得不安。

                    不愧是營運商,想的和你我就是完全不一樣。先來看看內容吧!首先是技能配點變更:

                    上級技能(D法)配點變更

                    現在,除了火皿可以完整使用到40點配置(滿LV35),其他分支的魔導師都無法有效運用到所有點數。雖然只剩1點好像沒差,但「辛苦升級才取得的點數如果能好好運用的話就好了.....。」開發團隊這麼想。這次決定將上級技能(俗稱D法)LV1所需點數下修,「從原來的3點下修為2點」,變更如下表所示:

                    D法的LV1所需技能,從「3點」改為「2點」......
                    所有D法都受惠,多出來的點數,你可以在其他分支的技能上彈性運用,所以法師來個小跳換武也不是夢。

                    利用武器時的技能能力變更

                    營運商為了實踐合併伺服器的承諾(活化戰場上使用率過低的裝備),這次做出的重大決定是:「裝備魔導具使用初級技能時,能力將會有所變化」。技能威力應該不會改變,改變的是「技能的演出效果」。

                    目前(2016年9月28日維修前),魔導具和法杖在使用初級(俗稱A法)和中級(B法、C法)技能時,演出效果是一樣的,只有D法大招的特效演出不同。為了要讓魔導具「更有特色,並且開發出新的戰術」,這次針對使用頻率較高的A法做了以下調整:

                    魔導具雷A、冰A技能發動的命中判定區域有特定規則,要注意。
                    從官方公布的實裝影片來看,魔導具雷A技能發動時和法杖雷A不同的是,目標若浮空則魔導具雷A無法判定傷害,所以敵人若原地大跳,魔導具雷A要等到敵人落地時才有用。

                    另外,冰A技能並非「無視地勢高低落差均可命中」,而是要站在比目標對象「同樣高度,或更高」的位置才能判定。譬如站在橋下水面對橋面上發動魔導具冰A,實際上傷害判定是在「目標正下方的水面」。

                    新職業與分支技能從實裝後就風波不斷,官方不斷調整,裡外不是人。這幾年來與玩家的正面接觸也十分頻繁,如果有認真蒐集意見的話,照理說應該很容易聽到玩家心聲,但不知怎地老症頭總是沒斷根,戰場上嘲諷遠距離職業的聲音,從沒消失過。

                    今年5月發表的2016年重大更新計畫中,開發團隊明白表示將要調整魔導具和銃的技能,目的是提升存在感,現在是第一步。

                    下一階段顯然是「銃」這個存在感更薄弱的武器,開發團隊要怎麼改才能「提高使用率」?過去抽到輪盤銃武器,除非造型華麗又特別,否則都直接送進當鋪換賭本,也不是特別關心。

                    |┳|┗|┳|┛|┳|......
                    現在重大變更似乎不再用測試伺服器來檢驗了,我們要有的心理準備是:L鯖就是測試伺服器,沒別的地方可以去啦!

                    為了讓所有玩家都能「共襄盛舉」,營運商特別於9/28-10/5這一週之間,開放「免費轉職、技能重置三次」。想要體驗魔導具(又)氾濫成災的新戰場嗎?到時候我們就知道了,反正可以無腦CC三次,玩夠了記得轉回來就好。

                    我是不是該把那冰凍不知幾年的「三位一體異端審判官」拿出來?事實上,很多玩家算準了想嘗鮮的玩家都會轉職魔導師裝備魔導具,所以拿出來的是弓。用來做什麼就不用多加說明了......。

                    本週梅路法利亞氣象預報將會是:連續七天下箭雨。


                    本土戰防衛側人數差提高至10人

                    週三維修開機後還有一項不起眼的調整,想要發動本土戰的玩家可要三思了:現在守衛本土那一側的人數差,(未滿100人前)最多可以比攻擊側多10人。宣本土成癮的朋友,請先練熟一對多的戰鬥技巧。

                    不知這種宣示對那些本土廚工作員來說有沒有嚇阻力?這段時間值得觀察。

                    話說我上個月曾在某戰場巧遇惡名昭彰的ダウナ家族分身,於是偷偷觀察了一段時間,發現他在中央大陸一般戰場表現也還算是個正常人,進場蹲礦、收水擴建都按部就班來,到了中盤,竟然也會打僻地支援拆塔,不禁嘖嘖稱奇......暗忖這廝該不會被盜帳號了吧?

                    秋之賓果、儲值又有回饋

                    秋意漸濃,又到了撿楓葉集點的活動時間......,喔不,今年沒有那麼浪漫了,只是個賓果遊戲。想到上一次賓果國戰,為了拼第一條連線打得死去活來,真是心有餘悸。這不是個適合本尊分身都能同時享受的活動。

                    下週儲值好康又來了,一次儲300A以上回饋加倍。Square Enix,有那麼缺錢嗎?至少先更新定期輪盤吧?!


                    9/29更新:

                    今天下午特別上線轉職試驗魔導具A法,只打了兩場,初步體驗感覺不佳。最後還是洗回冰皿去參加賓果遊戲。官方設定的聽牌機率真的是有點歹戲拖棚,目前只要再一場就連線的機率高達75%,到底下一場會不會賓果呢?

                    答案揭曉,請看下圖:

                    前面16點數拿到的號碼剛好排成這樣,一定是巧合!珊迪,妳說對不對?

                    前面16點拿到的號碼,「剛好都連不成一條線」。簡單地說,就是前16點都不會BINGO!不知道你的賓果盤是不是跟我一樣?如果是的話不用太驚訝,就是打場滿16點送金幣的活動包裝成賓果遊戲的外觀而已。

                    寫到這邊,看到圖片上珊迪的笑容,我好像領悟到了什麼......。

                    最後一場照例又是敗北場,反正隨便任一號碼都會賓果,也就無所謂了。拿了金幣,頭也不回就去賭蒸氣龐克輪盤,雖然一抽中大獎,可惜是短劍,不想當遊俠所以幾乎沒機會用到。接下來再換一張特銀券後就可以退場休息,不想陪珊迪玩假BINGO啦!

                    阿奈特姐姐,好久不見,我長高了.....!
                    營運方提供免費CC三次,趁此機會轉職成遊俠,把抽到但從沒用過的弓箭和銃拿出來拍照。

                    照往年慣例,轉職成遊俠後我總會去找阿奈特合照留念。移管回Sqaure Enix時,我的身高被重置成標準,所以看起來比幾年前高了半個頭。

                    記錄完裝備後,又轉回魔導師,繼續LV39的漫長修練。魔導具還是繼續放著冷凍吧!

                    月夜のルーレッ兎2016 銃:モルスクラルス
                    2016.5. 維納爾輪盤 銃:フライクーゲル



                    蒸氣龐克輪盤短劍:メモリアソーサー
                    舶來品輪盤羊年(2015):踊る羊の虹円刀

                    2016維納爾感謝祭(火焰輪盤) 弓:ロットシャッテン




































































                    2014年10月11日 星期六

                    10/14更新:技能回溯!巨龍巨龍你擦亮眼......

                    下週維修更新時間將有所變動,從例行的週一改至10/14(二)。

                    要注意的是,英雄傳說閃軌輪盤專用籌碼,10/14維修後就會失效,還沒用完的朋友,請務必把握時間。

                    官方的維修預告,也是一篇道歉聲明,為7/22的技能調整(幻想筆記:你巨龍我巨龍大家都巨龍)造成困擾,鄭重向玩家道歉。

                    簡言之,戰士的「巨龍傳承」(ドラゴンテイル)、暴跳劍(ソードランページ)技能將會回溯到7/22之前的狀態;魔導的重力場(グラビティフィールド)則重新回溯到8/18前的設定。至於其他沒提到的技能調整,大概就是維持現狀吧。

                    換句話說,如果你從7/22後就沒有上線,那麼你不會有什麼特別的感覺。

                    但是這段時間內,向營運商抱怨的客訴數量,顯然爆炸到讓官方吃不消的程度,在檢討後不得已做出部分技能回溯的決定。

                    任何技能調整只要對某職業有利,就會造成玩家大量使用,甚至濫用的傾向。這是眾所皆知的常識,官方不可能不懂其中的利害關係。濫用造成戰場生態改變,嚴重則導致失衡。失衡問題持續下去,民怨爆發,無可避免就會再度造成人口流失。

                    人口流失代表錢潮也跟著流失,這可不是營運商的如意算盤。

                    巨龍傳承的不蓋傷設定,官方預想是和其他隊友的技能產生連攜合作效果,可惜官方沒想到同一個被暈的玩家被3到5隻(或更多)雙手戰用巨龍同時轟炸的心理感受。即使是有五鑲的盾戰也不見得能承受這樣的攻擊(本人親身體驗過),更不用說其他職業了。

                    「反正無腦巨龍狂炸就好了!」這種想法,也使得隊友的技能連攜失去意義。

                    暴跳劍技能調高消耗PW,顯然是為了防堵雙修戰士玩家盾暈敵方後換武自吃肉的「習慣」,但是損及雙修玩家的既得利益,抗議聲浪特別兇猛,官方招架不住,只好退讓。

                    魔導重力場則比較複雜,有黑歷史的情感糾葛,也有戰術運用的失衡問題。曾在一場普通的戰場上看到有些老玩家看到某魔導放了區區「兩個」重力球就受不了,嗆話要對方「重力祭自重」!當時並非在特殊限縮地形作戰,敵方只要繞路就能避開重力場,而魔導只是把重力場放在被暈的隊友身上,當做暫時的護盾,而且只有一個重力皿而已......。或許這只是勾起了對方當年對重力皿的不愉快記憶吧(詳見:黑歷史回顧:3.8事件,崩壞的始源)?

                    某些特殊的限縮地形,像是城門戰、砦戰、市街巷戰中,只要有兩位重力皿喝星戒PW水輪流放力場,就能創造出一個連續不中斷的重力場地帶;有趣的是,玩家一旦接觸重力場出現緩速時,就會自然而然產生想要避開的反射動作,這使得重力場成為一種暫時有效的障礙物。

                    射程拉長、範圍擴大的重力場會讓戰線出現僵持狀態,除非兵力相差懸殊,否則很難突破僵局。

                    調整前,重力皿人丁單薄,官方為了鼓勵玩家轉職或重置技能而把重力場改得射程更遠、範圍加大,再加上重力場傷害極低但是加成分數很高,0死人傷10K以上根本小菜一碟。為了追求高分數而轉職重力皿的玩家不在少數,於是短時間內同職人數過多的老症頭再度發作。

                    重力皿效果太好,甚至好到超過預期,滿地黑色重力球的場景,對老玩家來說可能是一種難以承受的陰影,逼使官方不得不做出將重力場技能回溯到8/18前狀態的決定。

                    營運商為了職業平衡而持續進行技能調整,這是值得鼓勵的嘗試。調整不得其法,往往會出現副作用。為了技能調整而設置測試伺服器或許要花費不少成本,但是不先行測試,官方自己又無法預見技能調整後的生態變化,這專業程度就要打上一個大大的問號了。

                    戰士巨龍改成不蓋傷的設定,即使是戰士自己也不見得完全認同。有人宣稱自己是「反無腦巨龍」一派,堅持全場只用「巨獸傳承」和其他技能打出高傷害,甚至還自拍影片上傳到Gavie. net以資佐證哩!

                    下週二維修後就要向無腦巨龍告別了。大劍應該會再度活躍吧?各位雙手戰請小心使用巨龍,以免破壞了更有效的連攜。



                    從沒練過的副職業可以一口氣全升到16級。
                    10/14補充:維修開機後,營運商也提供了「免費轉職、重置技能(一次)」(官網連結)的服務。10/20前,人物角色和轉職、技能NPC對話,可以免費使用一次服務。

                    如果你的角色等級不到20級,那麼可以享有無限轉職、重置技能的體驗。此外,角色如果已經完成過新手訓練課程的話,轉職後可以利用升級選項,直接升到16等。

                    剛剛開了J鯖角色去試驗,先免費轉到其他只有LV.1的職業,然後再對話一次選擇「レベルアップする」,可直升16級。再選擇轉職到其他LV.1職業,此時未達20級所以仍然免費;最後從LV.16等轉回想要繼續維持的原職業,仍可享受免費的服務。

                    創新角色卻還沒利用過的朋友,把握機會可以省去不少升等時間,至少可以把所有副職業全部升到16等。別再跟我一樣去打蜘蛛啦!






                    2014年7月26日 星期六

                    7/28 免費轉職重置技能週結束

                    二代拳鬥技能樹三大系統一目了然。
                    維納爾感謝祭期間有兩項活動最容易給人「大亂鬥」的困擾,一是「經驗值5倍週」、一是「免費轉職、無限重置技能週」。

                    人類就是會去作對自己有利益的事,有時根本不管好壞。FEZ的國戰生態太過於敏感,量變造成質變,只要出現一窩蜂現象就會導致嚴重失衡。

                    只要想想戰場上有30個「跟你有同樣想法」玩家會怎樣就知道了。比如說:你想趁5倍經驗期間練副職業,其他人想法也差不多,於是戰場上的玩家職業比例改變、平均等級下滑、礦工(尤其是掘死的)隨之暴增。

                    前幾天我在某地圖前線時,忽然感覺身邊十分空虛,仔細觀察赫然發現除了我是盾戰之外,沒啥戰士,身後弓遊似乎太多了些?好笑的是對面也大多是弓遊......。特徵是對手後退速度超快,離你特別遙遠。此時最聰明的作法就是不必管了,果斷向後換另一路尋找可以敲頭的對象。

                    如果戰場快結束時有人還有閒暇餘裕在軍團頻道或紅頻好心提醒大家「書」,那麼有很大的機會正屬於上述狀況。

                    有的玩家則很能享受這段時間的混亂,用來辦「職業祭」或「特定技能綁定祭」正是時候。像是組5隻弓遊到對方主礦後方去釣新手上鉤,技能限定隱身和強力射擊,這倒不失為一個自娛又不妨礙別人的玩法。

                    本想趁此機會免費轉職弓遊報復社會亂象(套用K島玩家名言),無奈自己從不庫存弓、銃(一旦抽到立刻回收),打開倉庫一看,連一把凶器都沒有。

                    糟糕的是,長久不碰的魔導具,庫存也清光了。最近正夯的隕石皿沒得玩.......(攤手)

                    想暫時脫離本職稍微放鬆一下心情的話,只好翻出月夜輪盤兔兔手甲來轉職,體驗一下二代拳鬥(改)的新滋味。

                    無可諱言,第一代拳鬥在技能規劃上存在不少缺陷。流派、後勤特化vs. 前線戰鬥步兵的角色轉換尤其讓人覺得麻煩,諸多問題讓這新職業乏人問津。

                    改造後,拳鬥士取消了傲鷹和狂狼流派,技能分為三大系統:

                    1. 後勤:修理建築、堅守陣地。遊戲中唯一能修理建築的職業;強化箭塔的傷害也比第一代更具威力。

                    2. 戰鬥步兵:除了傷害技能外,還多了全新的緩速、控場技能,加上霸體和忍痛,幾乎可以視為一個副盾。

                    3. 建築破壞:拳鬥的本業,提高破壞建築效率,加速戰場變化。


                    三大系統的所有技能無法全學,但是雨露均沾是有可能的。點完了修理建築技能後,其他的點數你可以自由分配。

                    パサド (pasado) 意為「往昔的」;
                    バイラリン (bailarin) 意為「舞孃」。原文是西班牙文。

                    拳鬥改造時間已久,優缺點大家應該都親身體驗過了,自不待多言。分支職業中,個人偏愛拳鬥更甚於擊劍,對有些變化感受十分深刻:

                    1. 回復技能可以直接使用不需變更流派,修理建築更加便利,值得稱許。發動後修復期間PW會一路歸零不會回復(強化箭塔技能亦同);破壞建築最需要的神拳蓄力狀態,如果被吹飛的話就會消失,要注意。

                    2. 新的緩速技能和控場技讓主戰線變化更加迅速詭譎,一不注意同時中了冰D、大地之縛和盾暈,在猛烈集火下能夠倖存的不多。

                    3. 多了忍痛和提高耐性的多種技能,作為戰鬥步兵也有其用武之地。

                    無限重置技能期間,剛好可以用來檢證新技能與7/22技能調整的效果。不過時間到了,還是要記得在7/28前穿回灰姑娘的舊衣服,報復社會夠了之後(燦笑),請趁早歸位。

                    想了許久,倉庫轉職羽毛很多,這套「古代舞孃(パサドバイラリン)」原色版(如圖)還是穿到35等再換好了!





                    2014年7月21日 星期一

                    7/22 技能調整:你巨龍我巨龍大家都巨龍~

                    無忍痛職業盡量跌倒,可保短暫平安。
                    本週的例行性維修日,從週一改為週二(7/22)早上才要關機。除了和活動有關之外,影響最大的,是官方公告預定要進行的技能調整。

                    讓很多人感到意外的是:玩家詬病已久的萬惡「箭雨」和「審判射線(俗稱雷D)」,並不在這次的調整項目當中。言下之意,官方並不覺得這兩個技能有立即調整的必要。

                    眾多技能調整項目當中,我們可以看出,擊劍與拳鬥這兩個職業,仍在掙扎著試圖找出一個新的平衡點。

                    這段時間內在戰線上面對的擊劍與拳鬥數量,不知凡幾。對戰士而言,唯一會讓我感到比較困擾的是主戰線多了一個新控場技能:「大地之縛」(アースバインド),以及會讓所有職業都強制後仰的「反手打擊」(バックハンドブロウ),即使戰士遇到這招也強制後仰,甚至斷招,非常無奈。

                    拳鬥媲美盾戰的耐性,又有控場技能,等於一個副盾,拳鬥應該算是在主戰線找到一個尚可生存的定位。

                    雙手斧塵封已久,該拿出來用用啦!
                    擊劍即使經過改造,本質並沒有改變多少,「動如蝴蝶、刺如蜜蜂」,仇恨值還是超高。平心而論,前線整體表現不如拳鬥。

                    最值得一提的技能調整是雙手戰的吃飯技能「巨龍傳承」,7/22維修後開機將會改成「不蓋傷」的設定!另外還有個看家本領「巨獸傳承」也跟著沾光。

                    這把原本也是放在倉庫觀賞用......
                    過去曾有很長一段時間,巨獸的移動距離較小,傷害範圍不大,戰士視之為雞肋。但是官方持續調整,現在巨獸3的傷害範圍甚至比巨龍3要大。7/22後,官方打算進一步增加巨獸的飛躍距離!

                    由於巨獸能讓無忍痛職業後仰的時間很長,因此用巨獸接碎擊來對付刀遊非常好用,現在更是「巨獸添翼」啦!

                    這項壯舉,再搭配7/22後展開的「免費轉職、無限重置技能」活動,戰場上將會出現什麼樣的奇景呢?雙方戰士手持雙手斧肉搏相見,巨獸、巨龍滿天飛將不是幻覺。

                    諸君,倉庫中有多年不見天日的雙手武器嗎?拿出你的雙手斧一起巨龍吧(大誤)!不知道5個ARF雙手戰同時出手,用巨龍打同一隻遊俠(而且他沒跌倒......)會怎樣。


                    7/22維修開機後技能調整說明

                    戰士  為使雙手武器的機動力更加活化,更加積極使用專用技能而進行調整。此外,原本高傷害的部分大劍技能也隨之調整。

                    巨龍傳承
                    擊中被攻擊對象時,其他攻擊無效的時間取消。
                    巨獸傳承
                    使用技能時移動距離增加。
                    暴跳劍
                    消耗PW增加。

                    遊俠  調整刀遊技能「毒霧」的持續效果與使用時的硬直,讓毒霧能更順利接續其他技能,但增加使用時所需PW作為平衡。

                    毒霧
                    技能設置時中毒效果持續時間延長。
                    技能發動後硬直時間縮短。
                    消耗PW增加。

                    魔導師  為使火系技能更加活化,更加積極使用專用技能而進行調整。此外,魔導具技能「隕石衝擊」不易使用的情況也會加以調整。

                    火焰槍(火B)
                    每回持續傷害量減少
                    每回持續傷害次數增加。
                    地獄火(火D)
                    技能發動後硬直時間縮短。
                    隕石衝擊
                    從使用到發動之間的時間縮短。

                    擊劍士  將(過於突出的)技能攻擊力與硬直時間之間的平衡,在不損及職業概念的前提下進行調整。同時也讓部分技能變得更容易使用。

                    雙重攻擊
                    デュアルストライク
                    傷害量減少。
                    攻擊後衍生之後空翻硬直時間增加。
                    後空翻踢
                    リバースキック
                    技能發動後硬直時間增加。
                    魔法抵消
                    イレイスマジック
                    賦予敵人刻印狀態時,與攻擊有刻印狀態的敵人時,所得到強化攻擊效果的時間增加。
                    快速刺擊
                    ラピッドファンデヴ
                    第二段追加傷害量增加。
                    第二段追加傷害所消耗PW增加。
                    空降突刺
                    エリアルフォール
                    降下時具有仰反耐性的時間增加。

                    拳鬥士  讓部分技能變得更容易使用。

                    反手打擊
                    バックハンドブロウ
                    從使用到發動之間的時間縮短。
                    技能發動後硬直時間增加。
                    肩撞衝擊
                    ノックインパクト
                    從使用到發動之間的時間縮短。
                    技能發動後硬直時間增加。
                    霸體
                    シャットアウト
                    效果時間增加。
                    堅實強擊
                    ソリッドストライク
                    耐性上升時間增加。
                    耐性上升數值增加。
                    說明:官方技能微調工作將會持續進行。拳鬥、擊劍新技能沒有正式中文翻譯名稱,因此也將日文原文並置。


                    7/22開機後檢證:

                    開機後打了6場一般國戰,感覺上戰士也沒增加多少。詳細的職業分配情報,還是要看好一陣子才會更新的SNS戰報才能確定精確的數字。

                    「拳鬥滿街走,隕石滿天飛」的奇景倒是第一場就見識到了。有趣的是,玩隕石皿的人變多,箭雨、雷D就變少了......至少在這幾場國戰中無甚印象。

                    轉了ARF雙手戰,進場玩不蓋傷巨龍,發現常跟對面的戰士做同樣的動作,以致於互相擦身而過(笑)。

                    不蓋傷的好處到底在哪?現在也說不上來。不過瞄準的目標要是先被旁人弄跌倒了,再多巨龍砸下去也是無用啦。


                    補充記事

                    10/14維修開機後,雙手戰士的吃飯技能又被打回原形,回到7月前的設定。