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2014年9月16日 星期二

克努特的誘惑


FEZ三本柱職業與衍生二職,雖說各有特色,全部體驗後,你還是能累積一些想法和評論。其中,擊劍(フェンサー)一向被我分到「じゃまもの」類。

最主要的原因之一當然是不會玩也玩不好。擊劍這個職業,不論大改造之前或之後都非常依賴手速(或者巨集),才能發揮對單體的強大攻擊力,可惜我兩者皆無,堪稱手殘又不想使用滑鼠巨集,玩擊劍根本只能跑跑龍套,撿幾個尾刀罷了。

艾絲特莉德(中立者)造型深受同人繪師喜愛。手持刺突劍售價:4096 G......

升到20等回駐屯地向克努特報告(其實不用)。
原始版本擊劍在一對一時有非常IMBA的技能。過去日版國戰開場不到五分鐘,一路衝刺到我方領域內僻地大後方逛街的敵人,九成九不是拳鬥而是擊劍。

這些擺明挑釁的擊劍,有的反應如神,一對一時佔盡便宜;但是也有手腦皆殘,還東施效顰跑僻地來送人頭的白目。有時打完點開戰績表看榜單,就會看到僻地擊劍死亡排行。

雖然有些觀摩影片中可以看到某擊劍高手專拿人頭又拿高傷害,但是一場國戰2殺8死的擊劍卻更是常見。技能雖然IMBA,但高手可沒那麼多。

技能大改造後,擊劍無法任意跑給人追,僻地玩家驟減,幾乎再也看不到開場衝大後方的擊劍了。這讓「無法忍受有人偷塔」的我感到十分欣慰。

現在,擊劍職業大多在主戰線出沒,放放符文輔助,或者用二連戳或三連戳蓋傷,不時表演後空翻的馬戲團特技,使出「官方認證滑步」效果的「快速刺擊」(ラピッドファンデヴ),或者兩者兼用。

看著一群人圍著後空翻個沒完沒了的擊劍猛K,像是追打四處逃竄的過街老鼠一樣,只覺得開發團隊真該好好反省一下了,這種死法比刀遊還沒尊嚴。曾經看過一位刀遊自創部隊名稱叫做「短劍尊嚴死促進會」,我想......前線刀遊雖然常被圍爐痛扁,但是貢獻可也不小,值得尊敬!

平常看不到的角度也認真描繪蕾絲花邊。
擊劍還有什麼吸引人的特色?對我而言,只剩下精美的職業防具了。

開發團隊在這方面所下的苦功,可說是有目共睹,幾乎所有擊劍防具都有法蘭西路易王朝的劍客風格,甚至命名典故也多半出自法文,與現實界的擊劍史相呼應。像是上述提及的「快速刺擊」,技能名稱出自擊劍術語「Fendez-vous」,意思是「弓步長刺」。

擊劍套裝大多會有一頂長羽毛帽以及短披肩,穿著迷你裙,重點部位披上鎧甲。事實上,克努特自己就是這樣穿。搭配新的貼圖材質,擊劍防具外觀大多絕頂華麗、英氣颯爽。

當然也有例外,像是肚皮舞孃風擊劍裝,或是男生的旗魚裝就很不一樣;另外還有一種全罩式金屬頭盔,戴上去活像一支會走路的麥克風,俗稱「麥庫」(マイク),也頗有惡搞的趣味。FEZ老男人幫漫畫作者,就把自己本人畫成一隻「戴著麥克風頭的熊」,隊友都暱稱他「麥庫桑」。

如果沒有跟著系列套裝主題走,擊劍防具的命名,大多會採用和「蝴蝶」有關的詞彙,包括各國語文的「蝴蝶」,或是直接從各個蝴蝶品種的拉丁學名中尋找點子。

舉例來說,現在放在寶石商店的「休梅塔」(シュメッタ),就出自schmetterling(德文),意為「蝴蝶」,這套是玩家設計的職業裝,看起來像是現代芭蕾舞裝,沒有鎧甲的設計,捧場的玩家意外地多。

有著藍白條紋小褲褲的「露娜皮埃利斯」(ルナピエリス),名稱前半段「ルナ」意指「月亮(luna)」,後半則是粉蝶屬名(pieris);至於同系列男裝「索爾皮埃利斯」(ソルピエリス),名稱前半段的「ソル」則是「太陽(sol)」之意,都是拉丁文,剛好和女裝成一對比。

若要推舉最受歡迎的前三名設計,第一名絕對是「克努特專屬裝」啦!幸運的話,或許可以在過去的師範特別輪盤中抽到這套正統;2014年的維納爾感謝祭中推出的「克努特異色版」是共通裝,模組雖相同,配色則略微遜色。

這一波古典輪盤Vol.3現身的擊劍套裝,和克努特專用裝外觀極為近似,配色甚至更加繽紛,極受玩家歡迎,因此獲選進入古典輪盤中。

命名似乎脫離了上述的原則:女生職業套裝稱為「艾絲特莉德」(エストリッド),可能是瑞典女性的名字(未確認);男生套裝稱為アルギレ,在台版上架時譯為「銀城套裝」,原因可能是因為原文出自Argyre,是希臘神話中一個銀之島,而希臘文的「銀」,則寫成「argyros」。

曾經入手過的擊劍套裝數量,已經數不清了,有些不入法眼的設計,往往連穿都沒穿就送進當舖換星戒。這次在古典輪盤中抽到「艾絲特莉德」,搜尋一下發現十分驚人,尤其是圖片搜尋......,大多是從很紳士的角度取景,令人十分好奇。

某日早上閒來無事,漫步到駐屯地去,再度發現克努特。原本從沒想到要和她說話,那天不知是中邪還是中暑,漫不經心地亂點滑鼠,結果克努特說話了。

迷迷糊糊地亂點對話,內容說了什麼完全記不起來,克努特最後只問了一句:「準備好要接受試煉了嗎?」,我選了「はい」,心想,反正身上沒帶「鳥人的撥風羽」......。

「砰」地一聲,瞬間轉職變成全裸LV.1 擊劍!

這下可糗了......。也罷,拿起LV1的新手刺突劍,開始過著戳蜘蛛的日子。升到15等後回中央大陸參戰,全場只出召喚,在開經驗加倍書的加持下,終於升到可以穿艾絲特莉德擊劍裝的等級了。

最近這段時間,暫時就以「完全不懂改造新技能的菜鳥擊劍」身分,再度體驗戰場的新滋味。

僻地我是絕對不去的.......。跑主線又得特別小心不能一直蓋傷,大概會成為「符文Buff小幫手」吧!



打三場送金幣,正好抽到LV20可用的刺突劍。
更新:9/16開機後,上線參戰,幸運擠進兩場戰爭,五分鐘結束。所以三場不到一小時就畢業領到金幣啦!一抽中了月夜輪盤兔共通裝「幻想曲」(ファンタジア),另一抽則剛剛好抽到刺突劍「ルセオスキディア」

用ルセオスキディア整串當關鍵字去搜尋,找不到什麼線索。從這次月夜輪盤的主題「星、月、光」開始,使用「拆字法」,終於找到命名軌跡。

只要拆成「ルセオ」和「スキディア」就能發現:「ルセオ(luceo)」在拉丁文中,意指「光亮、閃耀」;而「スキディア」則和小行星帶中的一顆名為「1306 Scythia」小行星有很密切的關係,片假名拼法略有發音的差異,推斷很可能是官方拼錯字(過去有不少個案)。

ルセオスキディア只要LV20就可用,又可五鑲,這一直是輪盤武器的優勢。原先特別花了97A,在寶石商店買了「玖拾伍式」,就是為了它與眾不同的軍刀設計,不過,要25級才能裝備!結果多等了一天才能用到它,使用前還要另花100R打洞費......。



2013年8月26日 星期一

2013秋季大型更新:拳鬥、擊劍改造計畫

這次大型更新,早在今年春天便先行預告,相信多數玩家已經有心理準備。如果你新來乍到,還不清楚官方的構思,有幾篇網誌建議可以先參考一下:


根據這些藍圖,官方開始按部就班執行改版的計畫,2013年可以說是「系統改版年」,接下來我們可能還會看到更多系統方面的更新。

「職業平衡」,一向是玩家和官方都非常重視的環節。要知道,官方雜談揭示板上,玩家發言要求廢除某些「特定職業」的聲浪,從來就不曾停過;三大基本職業的新分支(像是銃遊、盾皿等等)也有不少的質疑聲音。官方在調整各大職業之間的平衡性,想必是煞費苦心(或許是作繭自縛?)。

這次的大型改版計畫,改革對象就是爭論已久的衍生職業:拳鬥士以及擊劍士。在這篇網誌中,我只整理官方改版的公告內容,不針對兩大職業的特性與缺點發表評論,避免失去焦點。

根據官方的說法,這次更新是從根本概念上的改變來調整拳鬥士和擊劍士這兩個職業,增加新的技能、修正、或者刪除一部分舊有技能。最終目標,是希望能提高泛用性能,增加這兩個職業在戰場上的數量。


感謝K島朋友C鼠、KRR身先士卒,將官網技能更新解說翻譯成中文。經徵求同意後,略作編輯,整理在網誌中:



擊劍士新增技能(部分)

技能日文名
英文名
中文名
技能說明文
オブテインプロテクト
Obtain Protect
獲得防禦
產生魔法符文,被命中的敵人在短時間內成為刻印狀態。攻擊命中刻印狀態的敵人,可以短時間增加防禦力。
デュアルストライク
Dual Strike
雙重攻擊
快速攻擊兩次。攻擊後可以衍生後空翻。
エリアルフォール
Aerial Fall
空中衝擊
朝高空跳起,下降的同時進行攻擊。
イレイスマジック
Erase Magic
消除魔法
產生魔法符文,被擊中的敵人短時間成為刻印狀態。攻擊命中刻印狀態的敵人,在短時間內可以獲得防禦魔法攻擊的效果。
ラピッドファンデヴ
Rapid Fendez-vous
快速刺擊
大跨步同時進行最多兩次的快速刺擊。攻擊後可衍生後空翻。
※上述之技能情報為開發中的內容,有可能無預警進行變更。
※此次刊載的技能情報為改版預定之部份技能,改版時預定追加更多技能。

擊劍士保留原活用靈敏度的攻擊手特性,並追加強化我方之輔助技能,以參入新的連攜攻擊。改版後將以新技能為中心,並變成能與隊友進行連攜,使戰線變為有利,在機會出現時能夠快速進行攻擊,有如此類多元化特性的職業。

其他預定變更:

利用符文效果,間接獲得輔助狀態
做為強勢攻擊手的「擊劍士」,追加輔助技能,並可參與破壞建築,可更有效的活躍於戰場。但,在一對一的場合中常用的移動技能、回避/反擊技能、高威力技能,則是大幅度調降,甚至刪除。

  • 作新角色時可直接選擇擊劍士。
  • 對建築傷害增加。
  • 「後空翻」改為衍生技能,只能接在部份技能後使用。
  • 「消除魔法」從自我強化技能改為魔法符文技能。
  • 「終極穿刺」變更為集氣技能,無法在短時間內快速給予大傷害。
  • 原突出的移動能力技能被刪除或大幅下修。
  • 回避技能或反擊技能刪除或大幅下修。



拳鬥士新增技能(部分):

技能日文名
英文名
中文名
技能說明文
ノックインパクト
Knock Impact 
肩撞衝擊
強勢突進,將命中的敵人推開。
ソリッドストライク
Solid Strike
堅實強擊
採取防禦姿勢後,施放破壞敵人動作的強力迴旋踢。在採取防禦姿勢時,防禦力會大幅上升。
サイクロンディザスター
Cyclone Disaster
災難颶風
大力回轉手臂,攻擊周圍的敵人。
アースバインド
Earth Bind
大地之縛
跳躍後,拳擊地面限制周圍敵人的行動。
エンダーレイド
Endure Raid
忍受攻擊
咬緊牙根,短時間受到攻擊也不懼怕。
※上述之技能情報為開發中的內容,有可能無預警進行變更。
※此次刊載的技能情報為改版預定之部份技能,改版時預定追加更多技能。


「拳鬥士」除了原有擅長的建築物相關特性之外,另追加了新的自我強化技能,及可靈活運用體術的輔助技能。

新的「拳鬥士」追加了多種技能,使得於戰場上除了建築之外,也更能在步兵戰上取得平衡。此外,在步兵戰方面新追加了做為我方肉盾用途或妨害敵方用途的技能,與戰士們一同切入敵陣,成為幫助我軍製造機會的職業。


其他預定變更:

強調體術的拳鬥士新增迴旋踢技能。
擁有強烈後勤支援特性的「拳鬥士」,在改版後也能積極的參與步兵戰,於前線上的通用性提高了的同時,玩法多變的代價,則是傷害技能等一部份已有技能預定下修。

  • 集氣技能部份變更,隨著集氣時間增加,複數的效果相應上升。
  • 傷害技能的參數下修。
  • 流派技能刪除,各技能針對命中的目標會自動發揮最佳效果。
  • 強化箭塔、回復建築物技能的維持範圍擴大,更容易在戰鬥同時維持效果。

官方在8/24的「FEZ裏オベ放送局」直播節目中,GM也提出幾個改版要點,整理如下:

  • 擊劍對建築攻擊力可能上升至與遊俠或法師相同。
  • 目前尚在開發中,即使是9月15日感謝祭的體驗版本,也可能於其後變更。
  • 擊劍於敵前線後方釣魚的情況將會消失(刪除或下修助長這些行為的技能)。
  • 拳鬥改版可能朝向坦克方向發展,所以攻擊傷害進行下修。
  • 肩撞衝擊可能不是擊飛,不會讓對方倒地。
  • 忍受攻擊就可能真的與戰士忍痛相同。
  • 堅實強擊跟反擊類似可能會強制後仰,且命中需要一點小技巧。
  • 大地之縛的緩速效果可能比現有技更強。
  • 拳鬥士看起來雖然可能改得更強,但是由於下修攻擊力,所以並非萬能職業。


小結:9/15東京玩家網聚,將會開放100個名額給現場玩家親身體驗技能改版的操作感,官方先前也承諾會開放測試伺服器給所有玩家。如果你對於這次改版有莫大的熱血和興趣,希望提供任何想法,不妨把握這次的測試機會。







2013年7月20日 星期六

4Gamer訪談:FEZ製作人暢談編年史戰爭、2013年重要改版計畫

那頂鋼盔,是內山的正字標記。
前言    此訪談是2013年5月20日刊登在4Gamer.net的報導,如果你想了解官方對於2013年的營運構思,這篇網誌或許能提供一些不錯的情報。

5月訪談早就看完並且翻譯好了,但最近雜事頗多,懶得貼文,趁網誌重新開放,把閱讀過後的筆記心得整理出來。

全文只是粗略的翻譯,並非精確的逐字直譯,有興趣研讀全文的朋友可以點選這裡的  原文連結

本文

2013年4月,日版FEZ進行了一項關於「編年史戰爭」(クロニクルズ)的重大更新計畫。2012年3月登場的編年史戰爭,和大規模國戰一樣都是FEZ的重要內容,可惜的是編年史戰爭並非適合萬人同樂的規劃。4Gamer.net特別訪問了FEZ兩位製作人,聽聽他們對於編年史改版的說法,以及官方認定非法的「半步」取締現況;此外也藉此機會了解2013年FEZ的發展構想。

開始取締後,半步問題激減

4Gamer: 首先請兩位談談這一年來的各種回顧與感想。

內山スグル(以下簡稱內山):首先,2012年官方正式認定「利用特定的網路環境下發生的角色位置情報錯誤」(俗稱半步、滑步)的行為違法。持續取締一年以來,發現利用半步行為的玩家數量已經大為減少。

具體作為是將使用半步常習犯的帳號停權。此外,也每日定期監看關連帳號,必要時予以停權處分(按:這裡意指半步慣犯可能一次申請數個或數十個免洗帳號惡搞,相關情報都在官方監控掌握中)

當然,也有客戶不願樂見的情況發生,像是玩家之間發生的種種糾紛事件。為此我們也在今年4月更新了官方網頁上的相關情報,重申玩家應遵守的網路禮節,以及應該注意的言詞行為。

譯註:這位內山製作人……非常眼熟……記得他以前是GM的身分,化名GMウチヤマ,他那頂「小鋼盔」現在升級變成「金色的」啦……XD!

4Gamer: 一年以前,系統監看(半步)還是有其難度,不過靠著目擊者報告,還是可以加以取締,是嗎?

內山:是的。使用專業調查工具這部份的作業仍在進行中,現在以系統作為監視重點的環境作業尚未完成,目前仍是以人工方式確實進行監看。

4Gamer: 原來如此。官方認定半步違法,那麼那些愛用半步的慣犯就此消失了嗎?

內山:有一部分的確是如此。大多數玩家顧客都能理解並且協助我們,半步的問題的確減少許多。今後我們仍將繼續加強監控和取締的工作。

李潤玉:我們在官網設置的「半步通報專用網頁」(需登入會員),效果十分顯著,常看到半步慣犯多次被點名舉報。如果你在遊戲中發現有人故意使用半步,請務必加以制止。

由於在當下容易引起玩家之間的衝突,如果發現半步的常習犯,請多多利用「半步通報專用網頁」。

內山:也有很多半步的狀況不是當事者故意的,在一旁的目擊者判斷意圖上有困難,很多衝突也因此而起。判斷標準由營運團隊透過動畫以及目視來認定,如果玩家顧客不想自己淌渾水,看到可疑的玩家,也可利用通報網頁告知,由官方來處理。

「編年史戰爭」參戰規則修改將更具有宏觀性

4Gamer: 那麼,回顧過去,也請談談2013年4月起編年史戰爭的種種變革。

內山:首先,編年史戰爭規則變更之前,召集系統機能和玩家所想的不盡相同,原本想玩的內容卻不能玩,有這樣的問題存在。現在,修改規則之後,玩家顧客能夠自由選擇想要參加何種任務戰爭。

4Gamer: 這樣的變更,對玩家也有好處,對吧?

內山:根據參戰規則,重複參加同一種任務戰爭,藉此熟悉戰略,也為FEZ國戰添加嶄新的樂趣。

李潤玉:此外,規則變更前的編年史戰爭,隨著故事劇情的推進,有些戰爭地圖就變得沒辦法選擇,像是想打城門戰或砦戰,卻必須閒置在那邊等待。參戰規則修改後,許多玩家顧客就能參與資源爭奪戰了。參戰者數量增加的話,就能產生新的戰略和戰術。我們也看到,每一場戰爭(所消耗)的時間產生了變化。

內山:每個國家、甚至每個伺服器,都有各式各樣不同的作戰策略呢!編年史戰爭有個特色,就是參戰的玩家多半有「既然要打,就要贏」這種強烈的求勝意識,彼此的交流也十分熱絡,如果還沒有參加過編年史戰爭的玩家顧客們,請務必要來輕鬆體驗一下參戰的樂趣!

李潤玉:編年史的任務戰爭中,據點位置一直是固定不變的,這和一般國戰據點位置相異就有不同戰術的情況不太一樣,所以玩家顧客們不用太擔心要學習各種不同的戰術才能參加,這次的修改,有很大的成份是朝向「任何人都能參加」的方向前進的。

內山:今後的方向就是以玩家的動向與平衡變化作為依據,來修改編年史戰爭的規則,提供新的遊戲體驗。

4Gamer: 有考慮推出鼓勵玩家參加編年史戰爭的行銷策略嗎?

內山:目前正在檢討與編年史戰爭有關的活動。編年史的任務戰爭和一般國戰是不太一樣的,將來可能也會考慮嘗試稍微改變一下戰場地圖與規則。

4Gamer: 原來如此。那麼,關於使用者介面的改變,新增了「司令官聲音」的選項,玩家的反應如何?

內山:使用者介面的改良採用了圖像方式表達,清楚展示了自己國家的侵攻戰況,這一點獲得玩家好評。此外,也有人表示「無論是想跟著劇情發展,或者想要自己立刻發動戰爭都行」這樣的評價。

關於司令官的聲音這一點,玩家多半表示「能在戰場上聽到國王以外的聲音,覺得很新奇」,也有很多人説「原來這位司令官是這樣的聲音呀!」FEZ的玩家顧客有不少人相當注意聲優的存在,能抓住你的心的聲音就是好的配音。

重新評估擊劍士/拳鬥士現況,朝泛用職業發展

4Gamer: 那麼,請您談談關於2013年的更新計畫。

內山:FEZ以往並沒有事先發表更新計畫的作法,但是今年為了讓大家了解官方對於遊戲更新投入的重點,決定事前公開更新計畫的時程。

2012年,為了加強與玩家的交流,舉辦了大型的玩家聚會活動。2013年為了回應玩家的各項呼籲,投入重點是「增加遊戲內容」。如果繼續把重心放在玩家聚會活動的話,就無法同時照顧到不能來參加的顧客群了。

4Gamer: 請問這次更新計畫的具體內容有哪些?

內山:現在要說起來的話,有兩大方向:首先,2013年夏季到秋季,將要評估職業間的平衡性,並且實施更新。主要的內容,是衍生職業擊劍士和拳鬥士的「大規模調整」,不僅僅是追加新技能,原有技能也會重新加以評估。

4Gamer: 這麼說的話,有些技能會被換掉嗎?

內山:是的。(有些技能)預定會被取代。這次的目標,是以「FEZ需要的存在」來重新評估此二種職業的部分概念。

譯按:這兩個被戲稱打醬油的職業,終於要大改了……

李潤玉:我想,擊劍和拳鬥是後期追加的兩種新職業,和最初三種職業的連攜有其難度。老實說,即使在企劃團隊內部,也有人認為(這兩種職業)與FEZ所建構的世界不合,只是追加新技能並不能解決問題。

4Gamer:  具體來說,究竟出現怎樣的問題?

內山:日前的問卷調查結果顯示,FEZ的魅力所在,以及玩家顧客所舉出來的特色是「具有戰略/戰術性的步兵戰」。然而,與最初規劃的三大職業來比較的話,拳鬥士是過於偏向「戰略/戰術性」,而擊劍士則是過於偏向「步兵戰」,再加上擊劍與拳鬥的技能比三大職業要少,因此也難以活用,玩法也有限。

李潤玉:特別是擊劍士,在50人中究竟應該如何移動(譯按:去前線還是去僻地都有人嫌,到底要去哪……),是很難掌握的。當然也有的客人玩得很好,但對大多數人來說,是一個相當難玩的職業。

內山:(FEZ)戰爭的醍醐味之一,就是和同伴一起破壞敵方的方尖塔。擊劍的職業特性使然,缺點就是拆OB力不從心。

李潤玉:同伴在合力拆塔時,擊劍無法幫忙這部份的遺憾情況,未來會重新加以評估。至於拳鬥對「建築」扮演了十分吃重的角色,反過來說,當你後勤表現十分優秀時,也有無法到前線去的問題。

譯按:職業一旦朝特化方向走,本來就無法面面俱到呀!

內山:這兩種職業和其他職業相比,在戰鬥組合上的難度就比較高。我們打算讓擊劍和拳鬥在某種程度上,能和其他三種職業一樣具備泛用性的特質。這次將會從獲得技能的方法下手,藉此擴大這兩種職業的遊戲風格。

4Gamer: 是「將技能樹分支增加,產生各式各樣的組合」這樣的感覺嗎?

內山:這部份還在檢討當中,不過如何安排已經進行了多次的討論。總的來說,大概就像是在「擊劍就是要選這種類型」,或者「拳鬥如果不這樣選的話不行」之間,重複嘗試錯誤的過程吧!

李潤玉:補充說明一點,(這次更新)並不是要增加新的武器,而是在現有的武器上面增加新的玩法,大概是這樣的意思。

內山:FEZ的戰爭一向以三大職業(戰士、遊俠、魔導師)為主軸,不過這次是以「加入擊劍、拳鬥,重視各種職業的連攜」作為更新改版的目標。

李潤玉:特別是擊劍士,有許多帥氣到不行的裝備,這次更新之後,希望玩家都有機會試著將它們穿在身上。

譯按:説得沒錯,我抽到擊劍裝,大多是拿去回收,湊本錢繼續賭……

4Gamer: 接下來,請繼續談談這次預定要更新的內容。

內山:再來要談的是2013年秋季到冬季預定要實裝的「部隊聯合戰」(暫定)。這是把部隊活動和競技場結合起來的構想,玩家能藉由這次的更新內容,以勝利為目標來鍛鍊各種戰術。

FEZ的醍醐味,説到底還是包含著建築與召喚要素的大規模戰爭。可以想做是「在一般戰場規則下以實力一決勝負」的競爭。

4Gamer: 話雖如此,但是同一時間要召集數十名隊員,可是有點難度的呢!

內山:的確是這樣。解決辦法就是「部隊聯合戰」。不是一個部隊動輒出動數十人,而是數個部隊以聯合方式組成聯軍。

我們內部的企劃團隊為了這次的部隊聯合戰,在每日的作戰中不斷研究,開發出專用的部隊聯合戰場地。一開始實現有困難,不過會朝「50人部隊全員參戰一決雌雄」的方向逐漸前進。

李潤玉:現在,還不能和同國部隊進行部隊聯合戰,這一點還在討論當中。未來實現的話,和本國的部隊也能開打,彼此交流戰略/戰術應用的話,溝通更加活潑,這一點是我們相當期待的。

4Gamer: 未來要是「有這部隊參戰就贏定啦」,「這部隊素來以召喚廣受好評,那我可以安心上前線去了」...這樣的發展就很不錯。

李潤玉:是的。從好的一面來看,這樣的設定很適合部隊之間彼此交流。FEZ的原本的系統設計,部隊間的交流不是很方便,也期待這次的更新能讓部隊社群更加活潑。

譯按:部隊聯合戰實裝後,部隊「聲名的能見度」將會提高很多。癌部隊要小心了。不要覺得只要改名字就可以繼續惡搞,遵守遊戲規則,不需要一天到晚改部隊名字。

內山:企劃部隊聯合戰時,也考慮到原本遊戲的設計是讓「一人也能參加大規模戰爭」的初衷,所以部隊聯合戰和一般國戰要完全分開。為此,部隊聯合戰是有特定時間的限制的。總之,想參加部隊聯合戰的部隊成員在特定時間集結,就能來一場嚴肅認真的對決。

李潤玉:實際上與其他部隊的連攜、合作、互相學習,大多都是在一般國戰的戰場上。現在還沒有加入部隊的玩家顧客們,或者人數不多的部隊,屆時請務必要來體驗一下部隊聯合戰!

內山:參戰規則中,各職業最適當的比例也很重要,像是:「這次遊俠數量實在很多,下一回試試看如果戰士很多會怎樣呢?」,或者「如果有兩名拳鬥在的話,就能這樣做了……」有著各式各樣不同的策略,這部份請務必和部隊中的成員溝通討論之後,開發出超越現在的全新戰略與戰術。

4Gamer: 原來如此。部隊聯合戰實裝之前,是否會設置測試伺服器?

內山:嗯嗯,實裝之前當然還是要確認平衡性,因此預定會設置前測伺服器。最後的決定,將會另行公布。

同業結盟企劃受到好評!細部功能追加隨時調整,正在準備大型的玩家聚會活動

4Gamer: 除了更新作業之外,也請談談今後的發展計畫。

內山:首先是延續2012年的構想,展開與其他遊戲同業各式各樣的結盟活動。像是5月底開始的「英雄傳說 軌跡系列」的結盟企劃第二彈;接著還會有更多企劃陸續要開跑,敬請各位玩家顧客們期待。

4Gamer: 選擇與其他遊戲同業結盟,有什麼標準嗎?

內山:基本上,對象不能和FEZ自己的世界觀互相衝突。舉例來說,2012年的結盟企劃「Bravely Default」就大受玩家歡迎,而「Bravely Default」遊戲本身也獲得高度評價,因此獲得了很大的相乘效果(譯按:都是Final Fantasy最終幻想系列的姊妹作,世界觀不會產生衝突,有互相拉抬的效果)。

李潤玉:Square-Enix公司內部對於FEZ和BDFF還有戰國IXA的結盟企劃十分贊許,而且也正在評估社內其他遊戲作品能否與FEZ合作。當然,與其他公司的合作企劃也在進行當中。

4Gamer: 了解。對了,雖然說2013年主力會放在更新上,是不是也不放棄舉辦大型的玩家聚會活動呢?

內山:這是當然的。不是不辦活動,事實上從2012年開始,在全國的FEZ官方認可的網咖都有舉辦活動。這項行動獲得了企劃團隊的支援,因此能在全國各地舉辦活動。這段期間在東京,由30名核心玩家也組成了團體,獲得了不錯的評價。現在逐漸向外推廣開來,今後由全國各地的網咖主辦,或者由玩家自己舉辦的活動將會陸續投入,相當熱絡。

現在我們也正在推動大型的玩家聚會活動企劃,今後我們將會持續地拉近與玩家的距離,培養密切的情感。

李潤玉:還有最近也將會陸續發表與FEZ有關的構想,敬請期待!

4Gamer: 全新的開展呀……真是十分有趣。

新增召喚情報,這邊顯示我方剛剛出龍.....囧
內山:說起來,目前有兩個大型改版更新計畫,在此之外,也針對召喚介面進行了改良,這是為了減輕初學者還有擔任後勤任務玩家負擔,讓他們能更專心集中任務而作的改變。

在FEZ中,出召喚的次數越多越熟練,已經形成了一種文化,這一點我十分了解。對熟練者而言沒有問題,但是對初學者來說卻有很大的心理壓力,這也經常成為玩家退出遊戲的原因之一,因此決定實裝。

譯按:進入戰場時,我方召喚數量,都統一由系統來做彙整,呈現在介面上。「水銀」原本已經乏人問津,現在官方正式宣告水銀失業。

中途參戰卡沛拉,結果以輸二分之一血條作收,敗場數+1。還好尾盤終戰前有拍到新介面。

另外,如果因為網路延遲的原因從戰場上斷線的話,在一定時間內可以優先復歸戰場。今後像這樣方便玩家的各種改變會隨時加入遊戲。

4Gamer: 了解。那麼,請向2013年的開展有所期待的朋友們説幾句話。

內山:這段時間,個人透過遊戲過程、大型聚會活動、網路直播、以及推特等等管道,與玩家直接接觸的時間相當長,我非常重視與玩家一起共享的遊戲體驗,站在玩家的觀點這一邊來確立遊戲營運的方向。即使現在身為製作人,也不會改變。記得玩家顧客的期待,這是我今後的責任與努力的方向。

李潤玉:這幾年來,FEZ的企劃團隊與玩家之間的距離拉近了許多。這是從內山先生還有Gamepot另一位ぱん桑(常在各種活動中出現的GM)兩位開始的,也多虧了Gamepot大家的努力,這次新任製作人上任也是喜事一樁。此外,企劃團隊全體確認,以「和玩家顧客站在相同立場」作為推動事務的新體制也就緒,今後還要更加努力。無論您何時回來FEZ繼續遊戲都非常歡迎,今後也還請各位玩家顧客多多關照。

4Gamer: 十分期待全新體制的FEZ開發和營運。今天謝謝兩位接受訪問!



2012年9月29日 星期六

等價交換原則的崩壞點

某日打場。有感於打醬油擊劍好像太多了?打開戰績表一看......囧
無聊時逛官方網站,登入討論區看玩家之間的閒談,順便趁此機會了解日本玩家對於遊戲的各種看法。有些對談純粹只是搞笑,但是也有少數比較強烈的發言。

例如説有人就主張:官方應該把「擊劍士」這職業廢除掉!

這種看法當然是太激進了,不但影響到遊戲平衡,也關係到許多玩家的權益。因為倉庫內的輪盤景品(尤其是花錢轉的防具和武器)旦夕之間變成廢物,絕對會引起軒然大波。

不過,從討論區(雜談揭示版)上的討論數量上可以發現,對擊劍這個職業有意見的日版玩家還滿多的,我自己也有一些看法(以下的冗長論述只是個人意見,若有冒犯或價值觀上的衝突,還請各位海涵)。

日版擊劍玩家在經過技能調整之後的種種表現,讓擊劍變成一種「行徑」,而非「職業」;變成一種「漠視團隊精神」的個人行為,凸顯了玩家人性中的另一面。

日版戰場經常會出現的現象之一,就是開場後不到兩分鐘,就有敵人「飛」到對方領域「拆建築」,或者跑到副礦欺負新手,甚至在據點的後方「逛大街」。敢這樣做的,只有一種職業:不是拳鬥,也不是戰士,其他職業甚至沒有這種衝刺技能!只有擊劍,靠著失去平衡的技能設定,在100人戰場中,自己一個人飛來飛去打醬油。

如果你在蹲礦,被這種行為挑動了,想去奉陪的話,先了解一下什麼是「等價交換原則」。

等價交換,是化學的質量守恆定律,或經濟學中的重要理論。一般人的等價交換概念,或許是從鋼之煉金術師動漫作品中獲得的。等價交換原則說明了一個體系保持動態平衡的核心。那就是:「不付出犧牲,便得不到任何回報;如果要得到什麼,就必須付出同等代價。」

FEZ的三大基本職業:戰士、遊俠、魔導師的設定,從煉金術的觀點來看,相當完美地體現了等價交換原則。這也正是FEZ為人稱道之處:平衡。一物剋一物,職業彼此之間互有生剋,也產生了緊密的羈絆。

更細分來檢視,三大基本職業各自擁有的技能,同樣也符合等價交換原則。一對一戰鬥時,FEZ的人物角色的HP不論等級高低,基本值完全相同,都是1000。理想狀態下(暫不討論鑲嵌),用1000的血量來換取1000的傷害輸出。當然這只是基本中的基本,透過PW管理(其實就是技能)與屬性控制(包括技能的發動速度、硬直時間、範圍與距離、貫通性),以及職業加成,形成一種複雜的生剋變化,也就是動態平衡。舉例來說:

  • 戰士的重壓產生的HP交換效率很高,但硬直時間也很長,被第三者攻擊的風險上升;
  • 刀遊沒有忍痛容易被斷招,但有隱身技能,妨害(殘廢)技能發動速度快,容易搶得先機;
  • 魔導師的火D有戰士最怕的高輸出和高DOT,但發動速度(出招)慢,又需耗用大量PW,不可能短時間連放。

三大基本職業的所有技能都遵循原則,儘管是動態的。官方從公測以來就持續針對職業與技能作微調,就是為了維持寶貴的平衡。

鑲嵌道具和藥水會破壞平衡嗎?理論上,鑲嵌會改變平衡,但受到控制;食物和藥水也會改變平衡,透過「消耗限制」來管理。

這些不是個人的獨家創見,其實都是過去經常在ptt、巴哈姆特甚或K島提出來討論的老生常談。FEZ從開始上線以來,基本三大職業與技能不斷調整,目的就是為了維持平衡,讓戰場的生態維持一種動態的正常化。偶爾出現的IMBA,也很快獲得官方的回應,立即修正。

讓我印象最深刻的莫過於法師的火D削弱。跟舊版相比,削弱火D的瞬間高輸出(DOT的傷害還是很痛)至少讓戰士們獲得了些許的喘息空間。刀遊技能發動速度加快,也稍稍提昇了日版刀遊的意願。

擊劍的設定問題就在為了和「對建築特化」的拳鬥作為對比,過度強調「對人特化」,結果造成了擊劍玩家脫離團隊行動的弊病,不是一個人飛到副礦去欺負防禦沒滿的低等新兵,就是在大後方做不適合的拆塔工作,挑釁意味十足。

擊劍擁有對單人攻擊的強化,格擋反擊和顛倒疾馳反制技能無視等價交換原則,消耗少量的PW(還有加成),和終極穿刺連攜的結果,擊劍一對一單挑(不論技術)時換血率很高,當狀況對擊劍不利時,又有迅捷穿刺可以落跑並回復HP。

如果就此逃回主戰線也罷,但投機取巧心態讓這一類的擊劍狂喝星藍水在敵後方跑馬拉松,遇到像我這種沒耐性的早就放棄不追了。等到情況對擊劍有利,像是追兵落單、沒有忍痛又沒逃跑技能(如弓遊),又回過頭來想要吃豆腐。

我不確定「挑軟柿子吃」就是官方想要的「平衡」,但我能確認的有幾點:
  • 脫離團隊合作的個人行動,對戰場完全沒有正面意義。有人覺得擊劍會吸引敵方砲火,主戰線就此崩潰--抱歉,沒那回事。
  • 這類喜歡滿場飛、打醬油的擊劍玩家,戰績結算能上排行榜的,10人也只有一兩人有此能耐。
對於一款自始至終強調團隊合作重要性的國戰遊戲,擊劍卻反其道而行。也難怪官網討論區會有玩家倡議要廢掉擊劍,並且把擊劍套裝改成共通裝。不過刺突劍如何妥善處置(尤其是花寶石抽的輪盤景品)?或許允許向NPC交換其他武器是一種可行方案。不過如何安撫玩家異議,恐怕是官方最頭痛的問題了。

我不認為官方會承認錯誤,同意擊劍是一個「應該廢除」的職業。

倒是擊劍的技能可以再調整。格擋或絆倒雖然還是太IMBA,但不是沒辦法應對:只要拔掉迅捷穿刺和迅速移動(或者大幅弱化),就能徹底摧毀這一類擊劍玩家的投機心態。

拳鬥又如何呢?拳鬥是對建築特化的職業,也有衝刺技能,但開場就往敵後方衝的拳鬥屈指可數,整場打人不修塔的狂狼派拳鬥卻很常見,足以跟僻地拆塔擊劍相互輝映。分支職業的設定,給玩家這樣一搞,整個亂了套!

這也難怪日版長久以來一直有恢復三職時代的呼聲,官方如果願意正視這問題的話,相信還是有調整的空間。

不過要快。



2011年12月6日 星期二

日版五周年慶年度人氣輪盤確率報告

第四抽就抽到青虎,太幸運了!大滿足!
逛K島看到有人說他用銀幣五抽中青虎,我也心動了。決定把剩下的200A砸下去,看看今天賭運怎樣。

上線開遊戲進遊樂場買了11枚金幣,找五周年NPC抽輪盤。五周年NPC和定期輪盤不是同一人,站在輪盤桌的另一邊。

這次完全不看動畫,選了女王和蘿莉,直接按Skip看結果。青虎第四抽入手!看到中獎包包時感動到快掉淚了。前三抽是甚麼呢?
其實這兩包都是擊劍裝...orz

1.報仇劍組:這啥?打開後才知道是盾戰組。中國系列的盾戰組不知為何都設計得過大,拿在手上感覺並不怎麼優雅......。

2.建築A石+銀幣x3:日版的建築攻A石可以回收,每顆回收2R喔!

3.法杖:這系列武器都很漂亮,但我這角色目前是大劍......

4.套裝:這......這是......( ˙ω˙) 青虎套裝呀!(如圖)


青虎套裝正反面
青虎這抽來不及按跳過,只好看完動畫,本來以為會給槓龜道具,沒想到輪盤竟然給了青虎,眼睛都流汗了.....( ′,_ゝ`)

這下要傷腦筋的是,剩下7枚金幣還沒抽。青虎共通裝防沒滿,荷包剩下3A....更傷腦筋的是現在青虎滿街跑,沒什麼稀奇的。不過還是很高興就是了。

接下來把剩下的7枚金幣都拿去抽當期的輪盤,結果全部槓龜是也。

第二天試試用銀幣讓魔導師去抽看看。我一直覺得銀幣的中獎率稍低,台版就非常靠運氣,有人一抽中大獎,有人則是數十抽都沒見到半件套裝(像我)。

把身上用不到的東西回收一下,算了算可以抽3次。結果不是很理想,總之沒有年度人氣武器也沒套裝。再回收後,剩下10枚銀幣,只能抽最後一次了,直接按skip跳過動畫演出。接著出現了:

ビアノールセット

Bingo! 很確定是套裝,但這是哪一套?直奔領獎處,打開道具欄一看,嗚嗚,又是擊劍套裝!這已經是我在日版抽定期輪盤和特殊輪盤拿到的第三套擊劍裝了。也許這是老天要我去試試看擊劍這個行業的旨意,即使我是個反應速度超慢的反擊白癡?hmmm......認真考慮中(或許等抽到好看的刺突劍再說吧!)

青虎套裝是共通裝,防禦沒滿。不過這次我沒去寶石商店花105A買強化結晶,而是用星戒買強化石來試試看。結果如預期中的在上限範圍中把防禦補滿。最近經驗加倍期間都開這隻大劍上場,也順利升等到36級囉!