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2017年5月9日 星期二

5/10 更新預告:OB建築師大作戰、建築UI改善


2017年是官方宣示的系統微調改善年,每個月的更新目標之一就是針對系統進行調整。這一次要修正的是過去擴建領域時視野不佳,難以精準錨定建築座標的問題。

擴建指令的UI終於有改良的時候。
當你在遊戲中使用擴建功能蓋方尖塔、死門、兵營時,是否覺得綁手綁腳很難用?

印象中,如何蓋OB的操作,即使有各種版本的新兵教學,擴建方法一直沒有改善過。或許官方覺得生命自有出路,熟練的玩家會自己找出一套使用擴建功能時的小技巧,所以就放著不管,直到今年才想到要調整。

現在才動手,時機已然遲了,但,總比死也不改好一點點。

根據官方預告,維修後的擴建系統,將有以下的改革措施:

  • 選擇建築位置時,可以按住滑鼠右鍵拖曳來改變鏡頭視角。
  • 可以移動滑鼠游標來改變建築位置。
  • 選擇建築位置時,可以使用快捷鍵(註:實際如何操作,待考)。
  • 選擇建築位置時,會顯示座標。
  • 畫面右下角新增一個「取消」的按鈕圖示。
  • 錨定完畢時,畫面右下角新增一個「決定」的按鈕圖示(如下):



雖說是GIF動畫,其實是影片
這些改進,當然都是為了讓玩家操作擴建時更加直覺。為了測試這個系統調整是否好用,官方決定5/10(週三)來一次「方尖塔建築師」(オベックビルダーズ)國戰活動,鼓勵大家進場多插幾對雙子星.....喔不,是鼓勵進場後先打好戰事基礎。

「領域擴建」是其他國戰遊戲少見或甚至付之闕如的設定,不小心蓋錯(或刻意亂蓋)重要建築像是死門或OB,經常引來軍頻砲轟與吐槽;嚴重一點的就被當成工作員,等著踢人投票「叮咚」或被錄影通報了,不可不慎。

OB大作戰是官方活動中偏向「領域優先」的規劃,這也意味著下一次的「召喚大作戰」的怪獸亂鬥,已經在熱身當中了。

官方推特在維修前新增了兩則推文介紹這次的更新內容,附上了簡單的圖片說明與影片作為參考,有興趣的朋友可以在開機前先去瞭解一下。

開機後更新:


方尖塔耳環(紅)。和舊版幾乎分不出差別。
本次的「オベックビルダーズ」照例有個很潮的英文名字(Obec Builders),好像已經成了官方習慣。活動期間,勝利場點數3,敗北者1,一來一往差距很大,像我這種不挑場勝率平均五成的人,集點會有點辛苦。

値得收集的只有一個新規飾品「方尖塔耳環(紅)」,10點能換到。藍色舊版耳環只要5點;沒興趣的朋友可以繼續拼15點換銀幣五枚(每個角色限兌換一次)。

方尖塔大作戰活動期間,OB和侵蝕的能力都和正規戰爭不同,可能也會改變戰場上的戰術運用,整場都在拆OB也不是不可能。如果有拳鬥角色要進場參戰,記得多帶點建築鑲嵌B石。

活動戰場規則變更如下:


OB和侵蝕的領域傷害提高為兩倍、被破壞的傷害則減為二分之一,但血量也是一半;建築所需水晶也暫時下修。

這些都是鼓勵玩家擴建的設定變更。儘管如此,在交戰區蓋建築時,還是要眼觀四面、耳聽八方,免得被貼上工作員標籤踢出戰場。

實際去申請活動戰場(大陸地圖上有方尖塔標誌的戰場才符合新擴建規則),進場後第一件事就是鑲嵌,建築石攻擊+30,拆起血量只有正常二分之一的OB,果然得心應手。對人戰鬥則另外鑲嵌一把武器備用。活動戰場基本上就是OB保衛戰,但也別忘了,有召喚協助會事半功倍。

戰線推進確保短時間內不會被逆推,就嘗試用侵蝕塔鞏固領域,試用新方法但蓋不出來(((゚Д゚;))).....戰況緊迫,最後還是改用傳統手法擴建了結。



2017年4月19日 星期三

4/19 定期輪盤更新、老玩家新稱號、火山地圖實裝預告


本週値得一提的大事,是定期輪盤將在本週更換拳鬥、擊劍、共通裝;聲音券可能會有新品,但一切以官方開機公告為準,レアアイテム引換券可以兌換的輪盤裝備內容也會隨之調整,下架商品移除並加入新商品。

本週新裝「全都是共通裝」?可能是官方誤植。事後也緊急更正了。拳鬥、擊劍裝共通化的意圖十分強烈啊.....

補充:上架套裝看起來像是拳鬥、擊劍裝和共通裝,事實上是三套共通裝。我第一眼以為官方美工排版貼錯字,但玩家實際抽到真的可以跨職業穿,確定是共通裝無誤。

這個設定意味著什麼呢?

拳鬥與擊劍的職業裝,能穿的機會實在不多,改成共通裝方案未嘗不可。將來有沒有可能推出特殊道具,讓玩家能把倉庫中的拳鬥和擊劍裝拿來改造成共通裝呢?或者以後不再推出拳鬥和擊劍的職業裝?

上架後官方發出了「不具合」的公告,顯示ホオリ的髮型、兩個背部飾品有「不能回收」的BUG,要等到4/26後才會修正。

本來以為會從缺的聲音券,本期按照正常的週期上架了,可喜可賀。女聲是「活潑的女僕I」,聲優是上坂すみれ。聲音券系列第一次推出「女僕系列」,官方也該順勢推出一些全新設計的歌德風女僕裝了吧!?

好久沒順便抽到聲音券了,只能說中獎機率十分微妙。

新階段的「勲功褒賞期間」即將開始,如果本月排名大洗牌,那麼與國家總力戰相關的稱號也會隨之配布,貝殼商店(シェルショップ)也會有新裝備上架。

舊制度積分換新稱號


配合年度系統微調,把過去無甚大用的總積分(Total Score)欄位移除了。不過這個點數實際上仍由伺服器持續統計收集中,官方為了讓這個分數有一點意義,決定這次在4/19開機後,要針對總積分高低,分別配布全新稱號與獎勵。稱號表與獎勵如右:

能累積到6000點以上的總積分,肯定是極品骨灰級的老兵,官方特頒50枚貝殼做為獎勵,並且配布「黎明の霸者」稱號給你,以資鼓勵。3000分以上?你的前世應該是在Gamepot度過的吧,跟我差不多;積分累積滿1000分,也是可歌可泣,配布20枚貝殼,稱號「歷戰の騎士」。

第二天特地上線察看了各角色的稱號狀態,七個角色積分都落在1000到2999點的區間內,最後只拿到「歷戰の騎士」的稱號。

養太多角色就是備多力分,一天只有24小時,能玩遊戲的時間還越來越少,資源完全分散又懶得上線,積分不高也是沒辦法的事。

這是老兵福利,最近才被徵召的菜鳥新兵就可以跳過這個不用看了。不過也有人才使用VPN代理玩一個多月就能拿到超過3000點的總積分!?真神人也。

稱號永遠只用「一日一善」。


補充:火山熔岩渦卷地圖呢?


張貼文章後突然想到一事。官方前幾天宣布要延後到4月中旬實裝的國戰新地圖,怎麼沒消息?

火山熔岩地圖中唯一適應環境的怪物是沙羅曼蛇,也就是俗稱的火蜥蜴。

到了晚上,營運方好像終於睡醒了,趕緊到推特上推文,宣布4/26正式實裝火山熔岩地圖。以下是最新版Q&A

【火山Q&A】


Q:怪物呢?
A:地殼變動的關係暫時死光了。但是之後會出現適應環境的沙羅曼蛇(火蜥蜴)。
Q:可以跑到熔岩裡面嗎?
A:可以喔。
Q:傷害呢?
A:在熔岩中會持續扣血,在熔岩所在地會有燒傷效果的DOT傷害(附圖傷害數字不是真正實裝的數値)。
Q:水晶的加護作用呢?
A:請期待火山地圖實裝(翻譯:實裝後你就知道了)。
Q:跑到熔岩裡面會葛屁嗎?
A:不會死。但是HP會剩下1,此時要注意箭塔(的暗箭)。


最後一則回答暗示了今後可能會出現的戰術運用?實裝後,熔岩地形旁敵方蓋了一堆箭塔等著撿你的人頭,看到了不必覺得驚訝。

加入了DOT設定也表示隱身刀遊一接觸岩漿就會被打出原形,對戰頗為不利;但這也表示一離開岩漿,旁邊可能很多肛遊等著要給你一個痛快......。


這張地圖中央能廚嗎?

4/26 維修前公告:


官方公告宣布每月更換中央大陸的國戰地圖,也提前公布了兩張火山熔岩地形如右:

第一張不但是新圖,地形也刻意設計得不太平衡,熔岩地形集中在中央區和東南區。作戰方針要如何擬定?注意軍團頻道上的各種嘴砲,應該會很有趣。

沒意外的話,這張圖在開機絕對會成為熱門觀光景點。

第二張是舊圖修改,由於水晶位置可能會變動,所以還不確定據點放置地點和戰術,但可能和過去相差不遠。
所有水晶會變成紅色的。還是能蹲......。

官方新增了幾點說明,値得注意:

1. 兩張地圖的水晶礦點會改成紅色水晶,但效果和青色水晶相同。

2. 進入熔岩地形會受到DOT傷害。即使離開仍會持續。

3. 油彈的效果不會作用在熔岩地形的火傷之上。

4. 弩砲(バリスタ)不受熔岩DOT傷害影響。



4/26 延遲開機,結果......


熔岩地形本來設計初衷就沒有DOT,是玩家在推特質問後臨時修改的決定。開機後玩家興沖沖地跑進熔岩區.....一點事都沒有...(((゚Д゚;)))。 滿心期待跳火坑,結果水晶加護還在,這個就有點尷尬了。

營運方趕緊宣布要在明天(4/27)中午臨時停機維修,雖然我覺得這並不是很嚴重的問題,但如果大家都那麼期待的話,那順便把DOT傷害調高好了。




4/27 維修結束進場體驗


DOT每秒2次傷害,噴血速度很快
上線第一件事先到大陸地圖待機,尋找未宣戰火山地圖。熔岩地形觀察筆記如下:

1. DOT:每秒2次傷害,每次-30 HP,持續扣血直到HP為1。離開熔岩後降為每秒1次傷害,每次-15 HP。 在熔岩中扣血速度比想像中要快很多,實際對戰時要留意。
2. 地圖中出現的怪物是火蜥蜴,等級從LV43到LV45不等。
3. 渦卷地圖與未噴發的舊地圖不太相同,中央火山部位有缺口可以攀登。
4. 地圖貼圖焦土與岩漿的光影反差太強烈,有玩家表示很傷眼,個人有同感。  
5. 實裝後官方表示刀遊在熔岩內仍然可以隱身(ええ!?),但仍然會承受熔岩DOT傷害。

一片焦土。岩漿火光十分傷眼,不適合久戰。地圖內有43-45級的火蜥蜴。

2017年3月31日 星期五

國戰新地圖預告:火山熔岩渦卷地形4月中旬後實裝

火山熔岩地形的國戰地圖(開發中),使用渦卷狀地形,高低落差明顯。

聖女王誕生祭國戰活動獎勵沒有什麼足夠吸引人的動力,更新後只在大陸地圖上待機了五分鐘就想登出,觀察大陸地圖上的所有戰場,6張地圖中有5張是蓋布蘭領地,或者蓋布蘭宣戰地圖,西方卻是一場戰爭也沒有。這意味著:這段時間內的上線人口國家分布不太正常,如果雜魚太多,就算西瓜偎大邊也不一定是好事。

判讀了半天,決定放棄在蓋布蘭參戰,切換角色參加其他國家的戰事。

選擇霍爾丁對埃索度的地圖(此時也只有這張可選)。中途進場,雙方已開打10分鐘以上了,據點血量差距仍沒拉開,稍有閃神,任一方都能逆轉。

鑲嵌後攻擊+15,其他數值也不差,應該可以上前線參加步兵戰,不過事實證明這決定也不算睿智,因為這場戰爭的前線雙方主力都是弓......。

就在連續被不明技能蓋傷、貫骨(loop)的歡樂氣氛下贏得一勝。成就感=0。最近還是休息別上線吧!

官方推特搶先報:火山爆發!熔岩噴流?


晚上手機收到大量推特通知,其中有一篇是官方FEZ推文,主旨是「火山Q&A」......。什麼時候官方推特變成了國家地理頻道?還要負責解答火山的相關疑問?

火山爆發,熔岩噴流,寸草不生......。
打開推特一看才知道,官方搶先在推特上發文,宣布下週4/5的更新將要實裝一張新國戰地圖,導入全新的「火山熔岩」地形!

紅色線條表示火山熔岩地形。據點位置未定。
喔喔喔喔.....這可算是個大消息......雖然官網現在只貼了一張違反遊戲規則的玩家可能會被停權的舊公告,一點動靜都沒有。

到底什麼是火山熔岩?從右圖看起來,官方採用的是舊的「渦卷形」地圖,中央高地是火山的熔岩噴發口,熔岩向四周噴流形成熔岩河,地圖邊緣的水域,變成了熔岩湖。至於據點和水晶礦點的位置,官方表示尚未確定。

有熔岩設定會發生什麼事?怎麼打?

一時湧入的大量問題,官方不得不推出Q&A來回答,不過看起來很像是搞笑與吐槽的演出:


【火山Q&A】

Q:怪物呢?
A:地殼變動的關係暫時死光了。

Q:可以跑到熔岩裡面嗎?
A:可以喔。
Q:傷害呢?
A:在熔岩中不會怎樣。
Q:為何?
A:因為有水晶的加護(以後保護也可能會突然失效)。


更多玩家留下的疑問是一句:

は?

感覺上好像「褲子都脫了你給我看這個......」。無論如何,此時官方還打算推新地圖,用心良苦。與其酸言酸語,不如多加鼓勵,等出包了再來翻桌.....(╯°▽°)╯ ┻━┻

這張老地圖設計上也沒有太大缺陷,稍做變化,戰術運用可能會有多種新玩法。過去實裝新地圖時經常出錯,這次如果實裝前先行排除嚴重BUG,或許是可以期待的。

官網公告:違反遊戲規範玩家停權處分的實施說明


官網什麼也沒寫,只新增了一個「玩家遊戲規範」。這規定在移管前就已經三令五申不知多少回了,雖然不能說無效,現在又公告一次,事實上是反映了當前的各種亂象。

無論你怎麼想,別忘了,我們可能都是亂象之一。

作為海外玩家的一份子,任何移民都可以隨時被當成「亂象」而遭到停權處分,沒有什麼好說的,遊戲規則就是如此。

移民到海外伺服器後,我一直保持著低調,沒有人知道我的角色和部隊名稱,這讓我平安無事度過了將近六年,從來都不需要煩惱人際關係、爾虞我詐的心機戰爭。

如果你還是想在大群體中取暖,排除寂寞,那麼也要練就一身抗毒的能力,能夠抵抗流言誹語的侵襲。

當然,入境隨俗是最佳生存法則。當你的部隊成群出動,在旁人眼中非常顯眼或刺眼,那麼你可能就要想點辦法保護自己的身家財產(課金)了:舉報容易,目標又明顯,就像粽子一把抓,順藤摸瓜,粒粒分明。

別等到官方下重手提粽子。

當然,鐵齒玩家不必擔心多年來耳提面命的忠告了,反正你們的帳號一點也不值得用心守護。不是嗎?


2017/03/31 17:01 官方更新推文



手機充完電,打開螢幕看到官方最新推文,無言。推文中表示BUG尚未搞定,為了萬全態勢(包括是否要加入熔岩DOT傷害在內)的考量,實裝時間將要延後到4月中旬。支票才剛開出來不到24小時就跳票,營運團隊當然要鄭重道歉。底下玩家回覆的嘲諷,也只好當作沒看見了。

也有玩家提出比較嚴肅的質問,像是如果要加入DOT傷害設定,對隱身刀遊非常不利;營運團隊腦子被岩漿燒壞了,沒有先行測試,平衡性恐怕非常脆弱。

補充:實裝後官方表示刀遊在熔岩內仍然可以隱身(!?),但仍然會承受熔岩DOT傷害。


2016年1月29日 星期五

1/27定期輪盤更新,國戰活動エクリプスクライマー登場!

這次的動物裝,男生終於不再蒙頭蒙臉了......

一開始寫幻想筆記的念頭,純粹只是為了將自己玩輪盤的成果記錄下來。台版FEZ伺服器關閉經營,就是血淋淋的教訓。它意味著你多年的關注與收集,需要另一個保存記憶的地方,否則遊戲伺服器一關機,就完全歸零了。

日版伺服器當然也有步入黃昏的那一天。不過在此之前,我們還是保持平常心,多拍一點照片當作紀念吧!

定期輪盤在這次的維修更新了職業套裝和共通裝,雖然沒有完全制霸,但是抽到戰士、遊俠、擊劍、共通裝,也堪可告慰了(本期武器未下架)。

日版維修完畢開機,登入後,我先參加了幾場國戰(三戰兩敗....一點都不意外),意外發現自己身上存足了200枚星戒,二話不說直奔賭場換10枚銀幣準備來個一抽樂。

全部都是共通裝,上戰場前請先強化到極限值。

I鯖人物角色的賭運一向不佳,這次一反常態:定期輪盤第一抽就出現了大獎預告動畫!共通裝(熊)入手!

這一波定期輪盤上架景品都是共通裝。這件是以熊(ベアー)作為主題的套頭外衣。

少女泡泡襪也是設計重點之一。
這次定期輪盤套裝的設計主題是動物共通裝,和過去蓋頭蓋臉、全身包覆獸毛的動物裝不同,而是套頭外衣和泡泡襪,大多具有獸耳(企鵝裝例外),喜歡動物和萌元素的朋友不要錯過。

本週開始的活動戰爭主題是「エクリプスクライマー」,意為「Eclipse Climber」,是顛覆一般國戰建築規則的期間限定活動,過去以此為名的活動已經辦過好幾年了,已成為伺服器的恆例。

選擇特定地圖參戰,建築規則將會有下列的變化:

進入活動戰場前,會跳出一個視窗提醒。看到全場滿地插遍侵蝕塔可別太意外喔......

方尖塔(Obelisk)變化為「超級方尖塔」(スーパーオべリスク),所需水晶增加為25顆,領域擴大為一般方尖塔的兩倍(半徑增加1.4倍)。重點是它被破壞時對據點產生的傷害是一般方尖塔的三倍。一個戰場最多只能建築兩支。

侵蝕塔變化為「小侵蝕塔」(Eclipetit)(エクリプチ),只要三顆水晶就能建築,領域縮小為一般侵蝕的一半,生成速度減半,被破壞時對據點傷害也減半。有趣的是最多可蓋99支!

勝利方可獲得三點獎勵,敗北方一點,集滿特定點數可以兌換各式各樣的道具。在重視建築規則的戰場中,領域傷害提高了1.5倍,但士兵被擊倒對據點造成的傷害只有四分之一。

這意味著在活動戰場中,「守塔」的重要性就遠遠高於PK大亂鬥。話雖如此,但是在活動戰場中混亂情勢仍然時有所見,這毛病恐怕已經很難根治了。意外地是:Square-Enix提供的伺服器品質比Gamepot後期還要好,雖然最近中華電信海纜又出包,但是整體來說PING還算穩定。

打完回首都整理時發現官方送的RBS美容券,於是決定休息前先去變臉。這次移管的副作用之一就是人物體型會被強制改回「標準」,所以想要長高、或變得嬌小的朋友們,請善用官方送到快遞(受取NPC)的RBS美容券。




2015年4月7日 星期二

4/8更新:收集水晶碎片換好康

水晶碎片能換到什麼好東西呢?

4/8例行停機維修,希望能一次解決最近的登入CPU負載100%的怪現象。雖然關掉客戶端重開有機會解決,但是一再重複發生這種鳥事,很容易澆熄玩家想上線參戰的熱情。

或許是我的錯覺......本週例行維修後即將推出的打場集點活動,可以兌換的內容,說不定是好東西?

2011年,官方曾經辦過一次集點活動,玩家人物角色只要打滿30場,不論勝敗,一律可以拿到早年的舶來品輪盤景品,就是台版玩家熟悉的三國武器。記得我的日版第一套免費盾戰組就是這樣入手的。不過這種好事不常有,到目前為止過了將近四年,也沒看過官方「故技重施」。

活動預告來看,這次名為「Crystal Tuner」的國戰活動,集點目標是「水晶碎片」(クリスタルの欠片)。玩家參戰可以獲得碎片,用來合成其他有用道具,像是消耗品期間限定的裝備

感覺上,這次推出的活動,小至新設計的飾品,大至整套防具都有可能喔!當然一切要等正式發布的官網消息為準。



4/08維修開機後,許多活動將會結束,若有尚未完成的國戰目標,或是還沒買的限定商品(如:五國專屬色爆炸頭),請把握時間。




更新後答案揭曉,看來還是集點換飾品的例行活動。幾乎全部都有了,還好有個全新的異色(黑)翅膀耳飾可以選擇。





2015年1月1日 星期四

2015年正月第一砲:古代城砦再現!

兩年多前也是這幾張地圖變更為古代城砦。
最近諸事紛至,別說遊戲中跨年了,現實界的跨年也沒參加。還好並不怎麼熱中這種人擠人的場面。

新的一年開始,日版除了延續週年慶活動之外,也準備了正月國戰活動。看見公告時不禁開始發抖......因為,聲名狼藉的「古代城砦」地圖又出現啦!

古代城砦,是為了呼應遊戲故事背景中遠古時代的戰爭設定,而設計的另類戰爭地圖(五週年慶時,甚至推出了古代戰爭特別輪盤武器和防具)。

在編年史戰爭地圖實裝前,就有古代城砦的國戰活動,至於評價則褒貶不一。過去經常在戰場中看到其他玩家嘲諷古代城砦地圖是「ふんマップ」......。

中央城牆雖有跳點但很難架構,移動不便。
如果日版營運商一切按表操課,1/5維修開機後,編年史五大砦會重置,以下幾張一般地圖暫時消失,古代砦出現:

・クローディア水源
・セルベーン高地
・ソーン平原
・ブローデン古戦場跡
・キンカッシュ古戦場跡

古代砦主堡位置固定,無法變更位置(也支援大陸地圖直接宣戰布告),攻守雙方局勢大致上是對稱的,最容易影響戰場的變數,就是戰術與步兵力了。

地圖中的城牆高聳入天,移動不便。雖有構築特殊跳點的方式,但要消耗大量水晶(一城牆+一方尖塔),並不實用,因此左右兩路的支援難度倍增,需要有計劃的行動,散兵團無腦廚經常會收到反效果。

過去古代砦的參戰經驗頗為慘烈,勝場比率大概是25%.......XDDDD

從未參加過「古代砦爭奪戰」的朋友們,除了先參觀官網往年的連結外,也可以翻翻過去的網誌參考幾篇文章的簡介:



1/5下午約4:45,剛開機沒多久人氣不太足......
1/5更新:

開機時間比預定提早一小時,這次古代砦所在地圖重置,五大砦並沒有。不過太早進去也不一定能提早享受戰場,下午在J鯖參加了兩場都是一般國戰,古代砦地圖沒有鬧熱滾滾的氣氛就是了。


1/6更新:

最近只開水樹奈奈新兵上線,J鯖古代砦參戰3場,攻1場守2場,結果一點也不意外:連敗X3!





2014年11月29日 星期六

宣戰布告新機能:大陸地圖上直接宣戰

直接在大陸地圖宣戰既方便又可防間諜。

這次維修,除了8週年慶外,還有另一個重要更新,那便是:「大陸地圖直接宣戰布告」的新機能。維修後,玩家無需進入國戰戰場,可以直接在大陸地圖上宣戰。

老實說,這機能很早、很早就有人提出要求,希望官方實裝。拖到今天終於實現了。

也好,雖然遲到很久,總比始終不改要好。

週日上線仔細讀完後,決定盡我貧弱的理解能力,大致迭譯如下。精確的正式情報請參考官網公告原文

宣戰布告重點如下:

  • 在大陸地圖上選擇將要宣戰的地圖,按下「大陸布告」鈕。若要取消,則再按下「布告取消」,即可取消宣戰。

  • 同一張地圖累積5名同國玩家投票後,宣戰布告就能正式成立。投票情況如下圖所示:


  • 宣戰布告成立同時,投票同意的玩家角色就進入參戰狀態,在宣戰布告準備時間內,可以進入宣戰地圖。進入參戰狀態的玩家,在大陸地圖上無法再加入其他戰場。
  • 當時已在宣戰地圖中的玩家,會出現「參戰確認」的視窗,與一般宣戰布告狀態相同,若參戰成功則可繼續留在地圖內,一定時間內未按同意的玩家,宣戰時間準備終了後將會離場。
  • 投票同意並進入參戰狀態的5人玩家可以進場,必須進入該地圖進行參戰確認。
  • 在大陸地圖上直接宣戰布告的主堡位置座標、重生點(入口)方位,將以最近數日之間「最常被採用」的建築情報,作為宣戰配置。

下列情況不能使用大陸地圖直接宣戰機能:

  1. 參戰中、參戰預約中、正在宣告其他地圖的玩家角色。
  2. 未完成新手訓練課程的玩家角色。
  3. 使用F10功能呼叫大陸地圖畫面時。
  4. 正常宣戰布告時的建築情報(戰場成立的數量)未達一定數量者。

從宣戰規則中,我們可以嗅出一絲氣味:據點主堡位置和方位,將會以過去戰爭實績的建築情報作為基礎,這很明顯地是為了防堵越來越囂張的間諜場亂宣點而作的修正。特別注意入口方位,則是為了避免有人故意以地形障礙來卡點,造成不公平的戰場。

大陸地圖宣戰布告很方便,可能會成為將來的主流宣戰手段。是否能杜絕白目小屁孩糾眾亂宣?官方也不敢拍胸保證,只說這項宣戰機能會隨時修正改進。

道高一尺,魔高一丈,是否能讓間諜或者無聊小屁孩知難而退,值得觀察。




2014年11月10日 星期一

11/10 更新:召喚之後是大叔......

貢獻廚請自重 XDDD
玩家人口流失日趨明顯,國戰如果沒有活動、少了豐富報酬作為獎勵和刺激,戰場就冷冷清清。非熱門時段某些國家首都一個活人也沒有,大陸地圖看起來一片蕭瑟。

假設官方有調查,那麼絕對可以列出一長串原因。個人可以提供一個「不想打場」的理由:抽不到時下自己想要的武器防具。反過來說,抽到好看的裝備當然會想要「孤芳自賞」或炫耀(美其名為分享),首都是個發呆展示的好地方,去戰場也不錯,雖沒好成績,起碼也是個會走路的衣架。

(被併購後的)營運商似乎只想從還願意課金的玩家身上榨取更多的剩餘價值,氣度卻不像以往那樣豪爽。老實說,越是小氣,營運越是每下愈況。當年的橘子就是這樣。接下來繼續上架的中古(古典)輪盤和8週年慶輪盤,如果還是讓玩家有「課金也抽不到想要的裝備」的壞印象,就非常不妙。

這外觀原本是愚人節要用的。
回頭來看活動吧。總之,召喚大作戰活動打完,接下來照本宣科,能做的,無非就是強調後勤、鼓勵守塔戰的活動了。

官方預告註明了「特別仕樣」,意指在活動期間中,建築的遊戲規則將有所變更。可以想像的改變,不外乎「建築速度加快、所需資源減少、支配領域對敵方據點傷害量增加、全場只能蓋一座侵蝕」.......等等之類的改變。

多年來的活動,也開發出另一種「特別仕樣」:熟悉的建築外觀會有奇特造型。既然召喚都能穿聖誕裝,建築當然也可以變成耶誕樹;至於拳鬥大叔方尖塔和孫孫小猴侵蝕塔,也從新奇有趣變成老梗了。

2014年年底的「Obelisk Diver! The ruler of territory」國戰活動會有什麼驚喜嗎?還是另一次「不意外的特別仕樣」?開機後檢視內容,大致上沒有什麼意外。

國戰活動(包括打怪)經驗值2倍,並不太吸引人。倒是有點擔心貢獻廚師們會在5分鐘內把主礦水晶蹲個精光。

想廚貢獻的朋友們,請記得移駕副礦辦理。

活動開始,打場照例是輸多贏少(咦,有贏嗎?)。強調後勤的活動,副作用就是「專業蹲礦」玩家爆增,戰線更加不安定,優勢方拆塔拆到對方據點後面也不必太驚訝,蹲礦的太多,一落入劣勢,就無力回天。響應官方活動週,轉職拳鬥的玩家非常踴躍,拳鬥三五成群聚集在一起逛大街快樂拆OB很正常;至於弱勢方拳鬥,沒塔可拆、修理無人的局面,也是司空見慣的場景。





2014年11月3日 星期一

11/04更新:戰場預約溫馨小叮嚀

首先,本週維修時間改至11/4(週二),所以今天並沒有關機。個人認為,固定維修日不宜臨時變更,如果你週二有空打算上線卻發現伺服器關機,應該會覺得有點悶吧!官方雖然提早在上週五公布,不過很多玩家不看官方公告,遇到週一就直接休兵不玩了。

這次的維修更新事項,可能和前一陣子經常發生的間諜場事件(官網貼圖區證據一證據二)有直接的關聯。

我常說,白目是不分國界、地域、種族的。喜歡在遊戲中惡搞的小屁孩,到哪裡都有。惡搞程度嚴重的話,會直接影響其他玩家的權益,讓人不快。

營運商過去不是沒有努力過。像是大陸地圖戰爭中的地圖情報,才剛剛完成功能上的改進,預約參戰的玩家,進場之前就能直接看到宣戰主堡的位置。

然而,對攻擊側不利的宣戰點,在系統允許的範圍內,還是會成立。漫不經心預約參戰進場的玩家就會發現自己又踩到地雷,除非隊友個個呂布無雙、一騎當千,否則敗場數保證+1。

這次的更新將會針對宣戰布告系統改進,新增一些情報資訊。在戰場成立前的宣戰布告準備時,進場玩家將會看到這樣的情報視窗:

同意前,請注意宣戰主堡座標,以及大門方位。

除了一些鼓舞士氣的陳腔濫調外,玩家在按下同意前,你會看到宣戰主堡的座標位置,以及主堡重生點朝向哪一方方位(以東西南北表示)的情報。

某些宣戰點明顯不利攻擊側,已不需多做解釋。主堡附近沒有水晶礦點,就是個大陷阱。這種情況比較容易判斷,在大陸地圖待機時發現異常,建議放置。

當然,你也能進場嘗試逆轉,只是其他49名玩家毫無鬥志的話,你也沒輒。如果你覺得自己的遊戲時間更寶貴,就用在其他戰場吧!

大陸地圖新增情報:據點主堡的大門口方位(以箭號表示)

此外,宣戰座標位於特殊位置,重生點(入口)的地形配置可能會導致玩家進場後卡點,所以大門口方位也要看仔細。過去發生過幾起惡意卡宣戰主堡重生點入口的事件,玩家進場後會被卡在特定地形上,無法移動,更別說戰鬥了。

中國版FEZ情勢更加嚴峻,曾經看過一支中國FEZ的戰爭影片,宣戰方一進場,就會發現自己被三面城牆(非一般城牆而是編年史砦戰城牆,明顯是bug)包圍,一般玩家沒有登崖經驗根本無法脫離,無敵時間一過就有如砧板上的肉,任人宰割了。此時你除了Alt+F4直接退場外,別無他法。

溫馨提醒:沒意外的話,敗場數再+1。

宣戰卡點問題,早就不再是新聞,去年(2013年)官方就三令五申嚴禁亂宣(詳見此篇網誌:宣戰卡點BUG問題多),只是色厲內荏,不見成效。

週二的更新,大概就是官方能想到的最佳改善方案了?

這意味著宣戰卡點問題仍然無法從系統面上徹底解決。我們可以想像,週二更新後,必然會有白目小屁孩會想要去挑戰自己的下限,當然也一定會有玩家根本看也不看直接按「承諾」,然後悲劇重演。

去年年初的揭示版討論到宣戰卡點事件時,很多玩家不給情面,直接嗆營運商「無能」,現在看來,頗有先見之明。


這兩張地圖礦點位置不同,攻方最後都以失敗告終。
11/05更新:

今天下午上線,戰場數量不多,但是在大陸地圖上觀察時就覺得奇怪,同樣一張地圖在不同伺服器都有玩家想要測試隊友的廚力,都選擇非主流的礦點來宣戰。

其中一張我方是守衛側,攻方選擇以往的副礦作為主礦,其下場就是領域始終無法超越守衛方,步兵實力雖然不差,勉強撐到最後一刻終於還是崩盤。

另一張地圖,我觀察許久後放棄不進場預約攻擊方,因為那宣戰點也頗為古怪。半小時後回來發現我的決定也是正確的。





2014年10月16日 星期四

三合一配方:步兵、召喚、後勤的黃金比例戰術

幻想戰記是一款戰爭遊戲。作為一位玩家,你對這款遊戲當然會有各式各樣的看法與評論,這些帶有價值觀的批判彼此難免會產生衝突,往往為此大動干戈,吵個沒完沒了。

這些立場各異的評價,反映了幾個層面的思考:

戰略大局:只可遠觀無法碰觸的聖杯

這裡的戰略,指的是縱觀大局的規劃。諸如宣戰規則、戰場地圖的創造(如:地形地物、水晶配置的規劃)、以及遊戲平衡性的調整,就屬於戰略的一環。就像下一盤棋,布局完成後,棋子就遵循遊戲規則來移動、攻守,產生千變萬化、從不重複的盤勢。

很遺憾地,這是開發團隊與官方營運的工作。像是一般國戰、編年史、國家任務、甚至將來的「全新戰爭」(部隊連合戰目前難產中),它們的存在,就是戰略性思考的結果。

「訓練場」是極少數的例外。它有各種戰場地圖選項,可以自行調整規則,稍有地圖編輯器和策略操作的味道。

如果你是玩家,那麼很抱歉了:你是「眾多棋子中的一枚」。

然而,這並不表示:「不允許玩家有戰略面思考」。即使只是一枚棋子,也能自由表達自己的意見,像是參加當地網咖活動、填寫問卷、或是在遊戲社群上打打嘴砲,將「實戰經驗」回饋給開發團隊與營運商。開發者收集資料之後,藉此研判情報,「改變戰略」,進一步改造遊戲世界。

戰略的應變能力永遠是遲緩的。這麼多年以來,官方對於戰場的規劃與調整,步調一直不是很快,事實上是非常慢。承諾要推出的部隊連合戰,以及編年史二部曲,到現在都沒動靜。再加上不斷侵入的誘惑(新遊戲),有些玩家已經失去耐心了。

戰術目標:打造你的勝利方程式

戰術與玩家息息相關。相信每一位「正常」的玩家都很清楚,「戰爭的最終目標就是求勝」,沒有人一心求敗,即令是打混摸魚的休閒玩家也不想輸。

為了求勝而出現的各種戰術,簡單地說,就是「追求勝利的方法」。

戰術面上,戰場上的100名玩家,每一人都是重要的組成。摸魚擺爛的玩家是敗戰因素,當然也很「重要」。

怎樣描述一場FEZ的日常國戰?我們可以說它是一種「融合了步兵、召喚、建築要素的戰場」。FEZ的基礎是100人大型國戰,指揮系統卻很沒效率,因為玩家本身並非可控制的作戰單位(unit),你可以將FEZ視為一款無指揮官的戰術型國戰遊戲。其他戰術遊戲非常重視指揮官的職能,但是FEZ畢竟是FEZ,有它自己的獨門玩法。

FEZ並不是策略性質濃厚的塔防遊戲(Moba),有趣的是戰場地圖,概念上幾乎是完全相通的。


FEZ戰場基本的Φ字地形(左)和塔防遊戲(右)有很驚人的相似點。右圖來自Wiki By Original PNG version by Raizin, SVG rework by Sameboat. (file:Map of MOBA.png (CC 3.0)) [CC-BY-SA-3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0)], via Wikimedia Commons




每一張FEZ國戰地圖,都可以視為是這張地圖的拓撲變形(如上圖所示)。和最近如雨後春筍般推出的塔防遊戲所採用的地圖比較,概念上相似之處很多。不過,FEZ的變化顯然比塔防遊戲更加複雜多端。

這張艾爾高地使用大陸布告機能,會自動在這個位置
宣戰,但對攻方(橘)而言有被奇美拉FB的高風險。
FEZ在這樣的戰場地圖上建立的基礎有三大要素,即:步兵、召喚、後勤。所有的戰爭(格鬥競技場除外)都是這三大要素的組成,勝利則是三者相輔相成(或相生相剋)的成果。

這結論非常淺薄,每一位識途老馬都會告訴你「這太簡單了,誰都知道!」

的確,在遊戲生命週期從成熟邁向黃昏之時,這種新手等級的教學內容根本是陳腔濫調。但是老兵再怎麼老也不是大神,戰局的變化不是你一手就能掌握的。

正因為你是戰場老鳥,三要素失衡導致敗北的經驗想必也非常豐富。有些玩家則歸咎於「運氣太差、豬狗隊友、參戰時辰不吉......」,其實都只是情緒性的言論而已。勝敗就是在遊戲規則下,雙方正當競爭下所產生的結果。

就像一杯香醇的手沖咖啡,需要「正確的烘焙生豆、恰到好處的研磨、純熟的沖煮技巧」三合一完美組合,步兵、召喚、後勤應該如何操作,相信這裡已不需提點,也不多費唇舌,現在戰場上需要的智慧,是「如何判斷哪一方要素,在何時、何地需要你的投入與支援」。

所有的國戰,都是以下三種戰術的混合型態。我發現要完整鋪陳三大要素,差不多要寫一半的FEZ Wiki,所以只能寫一些選擇性的重點:

步兵戰

首先要聲明:雖然是步兵戰,但是本文不會探討單兵技巧、個人實力。遊戲社群的互動,別的不談,只要一扯到「個人技巧與單兵實力」,立場觀感不同的玩家,無可避免地必然會走向互嗆的無解死局,這對討論完全無益。

但是鑲嵌(エンチャント)卻不能不談。鑲嵌是遊戲中讓玩家暫時提高戰爭能力數值的系統設定。在可量化比較的前提下,鑲嵌對步兵絕對有利。當你進場後,武器鑲嵌數值極佳,那麼確實扮演好步兵的角色,就很可能有比平時更好的表現。

現在,絕大多數的玩家進場都會鑲嵌,重視成績的人,更會「洗鑲嵌」洗到自己滿意的數值為止。與不鑲嵌的玩家相比,戰績確實會有明顯差距。除了小型任務戰爭外,一般國戰或大型任務戰爭,步兵上前線作戰,鑲嵌是基本中的基本

長久下來,以步兵型態上前線卻攻防未滿又無鑲嵌,表現還特別高調,暴言、半步、爆PING樣樣都來,就會惹來非議,被隊友排擠是很自然的事情。客氣一點的隊友會要求這些人撤離戰線,轉任召喚或後勤;稍微沒有耐心的人就會直接在軍團頻道上投票踢你出場;屢勸不聽又有常習犯證據,不客氣的人就送你上各鯖的黑名單榜了。

鑲嵌道具最直接的來源當然是課金,但是官方辦各項活動必送能力相同的鑲嵌、藥水、甚至是羽毛或各式報酬,大致上免費鑲嵌數量勉強夠用,想要洗出更好能力的,課金絕對能滿足你。

戰略上國戰地圖被地形分成三路,雙方各有50人兵力,起始點平等,資源固定,步兵如何調度是勝負關鍵。偏偏FEZ的指揮系統非常陽春,既沒有指揮官,我行我素的野團玩家更是無法控制。如果兵力過度集中在其中一路,其他兩路往往就會崩壞,「中路特攻一路廚到掛」的戲碼更是天天上演。

組隊出團,就成了調度兵力的法門之一。這也難怪在國戰中,只要大約有10人部隊成員進場,整體表現就會引人注目,如果沒有意識到這點,沒有訓練、我行我素,很容易淪為雜魚部隊或癌部隊,這對個人或團體都不是一件好事。

部隊訓練請記住一事:善用訓練場,「不要以實戰代替練兵」。

野團為主體的戰場又該如何處置?獨行俠的自由度比部隊要高,所以根據當下的發展,你可以自由選擇。鑲嵌數值好就當步兵;需要礦工就幫忙生產水晶;需要召喚就瀟灑捨棄好鑲嵌,盡一己之力,勝敗就看天意是否站在你這一邊了。

召喚戰

FEZ是Final Fantasy的外傳類型作品,沿用相同的世界觀。水晶是這個世界中的能量的來源,有了它一切都成為可能。在FEZ中,玩家利用水晶的魔力,能召喚出威力強大的魔物。像是騎士(ナイト)、死靈(レイス)、泰坦(ジャイント)等等。各種召喚獸都有其特定的任務與能力,運用得宜,就能如虎添翼,確保戰局發展邁向勝利的方向前進。

步兵的職業平衡現在是一團混亂,但是召喚獸之間的相生相剋倒是一直沒什麼太大的問題。

然而,FEZ的生命週期進展到成熟期後,就越來越偏向步兵戰。或許是因為召喚獸鮮少有變化,又或許是步兵玩家大多鑲嵌,捨不得放棄強大能力。總之,召喚要素越來越不受玩家重視。這也難怪,當你武器鑲嵌數值非常好,總是會希望以步兵型態作戰,而且越久越好。

但是FEZ不是無雙型國戰。儘管你鑲嵌棒、技巧高,眾人群毆照樣吃土(除非你想繞整張地圖讓人追著逃命,則另當別論)。

召喚獸需要後勤人力配合、還必須消耗大量水晶資源才能生產,如何妥善運用,需要一些經驗。

日版伺服器長久下來形成的作戰文化,都是盡可能保留主礦水晶資源用作召喚。第二擴OB、箭塔、侵蝕塔則由副礦生產,因此召喚專用建築位置都盡可能在主礦附近。死門位置不必多言,考慮到礦工人數,把泰坦兵營蓋在據點旁邊是很常見的作法(也有少數例外場合)。

G代表死門,W代表泰坦兵營。兵營要蓋在離主礦很遠的側翼前,建議先在軍團頻道上詢問隊友意見。


召喚有改變戰場的力量,有些地形甚至會強化召喚的影響力,全然置之不理,往往會產生意外結局......奇美拉來襲成功自爆,就是最有力的證明。放任敵方死靈與泰坦不管,戰局會有怎樣的變化,自不待言。

後勤支援

FEZ的「支配領域」,也是獨步其他遊戲的設定。戰爭狀態中的地圖,由水晶建設的方尖塔(オベリスク)產生的支配領域,同樣也會對敵方據點產生傷害,隨著戰爭時間進行,方尖塔升級後對敵方據點的傷害程度會越來越高。

國戰誰勝誰敗,往往藉由「破壞敵方方尖塔、守護我方方尖塔」的攻防基礎來決定。

在戰爭中,建設屬於後勤的一環,日版習慣稱之為「裏方」。戰場內的重要建築,都必須仰賴水晶才能生產。水晶產量是有限的,在水晶礦旁按C蹲下後即可生產水晶,地圖中每個礦點最多能產出700顆;每擊倒一名敵人,也可獲得3顆水晶。

以往戰場有專職運輸的騎士,負責收水後進行擴建,但這樣的作法很早就式微了。現在一般都由準備赴前線的步兵快速集水後,上前線時「順便」做第一圈方尖塔擴建的工程;接下來大多由等級較低的單兵負責採礦以及後續的領域建設。

很多玩家會把蹲礦當做休息,蹲下之後就離座去忙自己的事情、聊天、逛網站或看影片,這是很可怕的壞習慣。任意亂蓋建築則是另外一種亂象,先不談前線死門這類間諜行為,擴建漫不經心,也會被封為「天然工作員」,意指後勤知識不足,擴建反而幫倒忙的「天生間諜」。

隨著宣戰主堡位置的不同,每張地圖都會有最佳建設藍圖,可用最少資源達到最大效果。除了從實戰中觀察其他玩家擴建之外,你也可以利用「方尖塔建設模擬器(Obelisk Simulator)」自我練習。使用者必須先安裝微軟的Silverlight網頁套件,才能使用這個服務。

調配屬於你的三合一配方

每一場國戰,步兵、召喚、後勤三大要素完美搭配,就能達成「勝利」的戰術目標。一旦失衡則難逃敗北的命運。

舉個才發生沒幾天的慘痛經驗當做負面教材:

某日艾魯高地(標準的Φ字地形)預約攻方,順利進場後五鑲數值超棒(擊劍攻擊+15、防+18、HP+200,其他沒特別記),非常適合前線撿人頭。

有鑑於以往歷戰經驗,此役一開幕我就提醒大家:「中路步兵人數請不要太多」,結果馬上有人回:「中路才10人左右......。」事實上10人已經不算少數,而且有多少人一開戰就往中路衝,也很難算得出來。

開幕攻勢「三路」皆順暢,左右兩路長期保持壓制,連中路也殺得很爽。三路全面壓制的戰場並不多見,顯然我方步兵戰力不差。我在側翼路線跟在人群後方撿人頭,眼睛一直注意雙方據點血量。守方第一條血量耗盡後,我立刻在軍團頻道上示警:

キマゲージだ、ナイトさん量産お願います

礦工回應:我方召喚數量0!

我心想,自己建議騎士要多出,那麼該放棄我的五鑲回去收水出騎還是繼續廚?為此頗為掙扎。

就在此時,我看到小地圖上守方騎士快速移動到主堡位置繞幾圈後又飛奔離開,就知道大事不妙,當下放棄優勢側翼,開始跑回主堡。也許我該用自殺重生回主堡的方式比較快。因為,回頭走不到一半,軍團頻道上奇美拉警報就響了。

守方苦等到據點第一條血量被輾乾後立刻出奇美拉反撲,從中央一路直衝主堡FB自爆,而我方礦工不足,更有可能是大家都廚到不看警報,連第一隻騎士都生產不出來。由於太早被炸,歹戲拖棚,變得十分難熬。攻方士氣崩盤,連反制召喚都不想出,雖然步兵大勝,最終還是以敗北+1作收。





活動期間限定召喚:骨龍(スカルドラゴン)
召喚不足一直是當前國戰的隱憂。與其說不足,不如說是不均。偶爾也會有搶著出召喚的戰場,但是召喚過多,步兵、後勤人數隨之不足,又是另一個兩難。

逛日版玩家社群時,發現有位玩家提出一個具體方案,那就是「每參戰5場,就出一場召喚。」這個作法,如果獲得認同,或許能為目前的召喚荒帶來一些資源。

官方的召喚大作戰活動又要開始了,短時間內召喚獸不虞匱乏。有搶著要出泰坦的場,也有死都不出死靈的場,結果還是很混亂。

活動結束後,建議你除了以步兵戰為行動主體外,也維持定期出召喚或後勤的習慣,調配出屬於自己的戰場三合一配方。



2014年8月7日 星期四

不可說的秘密,不能吃的勝率

台版FEZ仍在營運時,有個很多玩家在意的數字,稱為「勝率」,或者應該說「個人勝率」。它是一個簡單的計算,將你的歷戰總數與勝場數相除所得到的比值。

這似乎是個頗有爭議的統計,很容易被誤用。因為它本質上是不應該跟其他玩家比較優劣的,只是自我評鑑的指標。

糟糕的是:每次網路社群開始互相比較勝率,就會引爆爭論:從改圖造假、選場中離到只跟大團出團等等,吵個沒完。多年爭吵的結果,這個數字的高低,從純粹的個人炫耀、部隊實力證明,逐漸轉變成可有可無的雞肋。

當年在台版時從未關心過勝率,到日版後依舊如故。畢竟沒大部隊的光環加持,勝率低迷不振,始終是個很平凡的數字,也不可能有什麼驚人的100%勝率。幻想筆記寫了超過300篇網誌,從來也沒寫過這個主題,因為就跟很多人的想法一樣:勝率不能吃也不可說,說了就會自然而然形成針鋒相對的觀點,徒增困擾。

某日I鯖觀察員上線出陣,打完一場日常的敗仗後回霍爾丁首都,順便點開個人戰績報表,赫然發現一項奇觀:I鯖觀察員的個人勝率,只有37%。

這當然和我的個人參戰習慣有關,那就是葷素不拘:只要有本國場就預約,有人少的一方就申請、沒有本國場,傭兵場也無所謂。這樣的習慣或許不是很好,但是有日版可以玩已經很幸福了,我沒有挑場的權利。

印象中,日版這幾年下來歷戰數千場(2013年左右冬眠近一年)的勝率都在四成五到五成之間,一直很接近勝負各半的分配。為了佐證我的記憶,今天早上開了所有帳號,把三鯖的各個角色的戰績整理出來,大概是這樣的感覺:

所有人物角色創立時間:2011年8月-2012年9月


I鯖、J鯖的觀察員角色是為了觀察而創立的。台版倒閉後的移民潮大量進駐期間,剛好正在冬眠(玩其他遊戲),歷戰累積的數量並不多,只有100場左右。

這些數值全部是我個人的戰績,不是用來和別人比較優劣,自己和自己比較,似乎能看出一些端詳。

報表使用長條圖更適合,但我刻意選擇折線圖,把各個角色的成績用線段相連。紅色數字則是歷戰總數。看起來,I鯖的戰績真的很......突出(向下)。

古人有言道:「勝敗乃兵家常事」。過於在乎勝率,往往無所不用其極,像是有人信心不足,只要敗象初露,就立刻中離;有些人只想貼大團沾光。台版尚在營運時,大型部隊求勝心切,甚至走火入魔到任意踢人(不論新手老手有無鑲嵌一律踢)的地步,造成太多無謂的紛擾。

日版還沒發生這樣的問題,不過I鯖霍爾丁這個純盾戰角色真的太悲情,前幾天的索恩平原戰正是她的代表作,印象中還創下連敗6場以上的記錄。看了一下最近的10場戰報,有8場吞下敗仗,某些任務場(eg: 補給據點確保戰)甚至從沒贏過!

我自忖在三個伺服器的參戰習慣(與其說是習慣,不如說是運氣值)都沒有差別,那麼......I鯖生態就很有意思了。




2014年7月19日 星期六

每日戰爭:感謝祭廚力大爆炸

圖一:粉紅區域為中央病的病灶所在
先聲明一件事:戰場怪現象,每天都有。我想說的可不是那種箭雨、雷D下不停的場合。如果你已是老鳥級玩家,肯定什麼怪場都見識過啦!只是,祭典活動期間,這些怪象出現頻率會變得更高,就看你的容忍極限是否也練到LV40。

暑假到了,年輕學生可以整天窩在家裡上網,不過老人家放暑假,戶外活動計畫多,反而更沒時間在家玩遊戲。有空上線就玩,不挑戰場,中途參戰,進場往往不太能相信自己眼睛所見:「WTF...」常常是心中第一個冒出來的字彙。

某日中途亂入一張甜甜圈地圖。過去這張地圖(如圖一)攻防重點一向都在甜甜圈上(進入尾盤常常是外周偷塔大賽),而不是中間那個「洞」。中央病發作的玩家,人數太多影響戰局,往往會被當成戰犯來「處理」。只是......所謂處理,也不過就是大家在軍團頻道上吐槽個幾句罷了,沒什麼藥效。

這場甜甜圈戰場,大概有七成的玩家都擠在中央「那個洞」一起廚是怎麼回事?

一開始雙方都有廚兵直衝中央,這並不意外,外周的攻防戰到了尾盤,兵力不約而同也全部擠到中央去續攤,就這樣一路打到結束。最後的戰果看起來是「死得比較少」的那一邊贏了。至於我在哪裡廚呢?孤零零一個人打場,跟著眾人一起跑的最後戰區,當然就是那個洞啦!

圖二:不靠奇美拉也逆轉
前幾天偶爾回瀕死的K鯖觀察,同樣選了人數比較少的守方亂入,地圖是典型的新古戰場(如圖二)。這張圖攻方習慣將主堡設在北路水邊,意圖先以兵力壓制守方,再將領域往南方擴展是一貫的戰術。所以廚兵向來先衝上路,下路兵力就相對薄弱,往往是後勤的兵力先出發。申請時,戰場只剩下26分鐘的時間,看來沒多久就要結束了。

一進場發現情況不對。打了將近20分鐘,雙方據點的血量竟然沒有太多的損耗,完全不像是快結束的樣子。或許實際情況是,在我進場前,兩邊都沒什麼人,領域也沒展開,導致陷入膠著。這也給守方帶來一點希望,因為滿100人後,終於正式開戰啦!

喂喂喂......除了蹲礦的人很多之外,所有的人都直衝上路又是怎麼回事?難道跟我心裡想的一樣,想用剩下不多的時間廚個痛快?

守方全力攻打敵方主堡,這股壓力讓對方完全無法喘息,戰線就直接押在攻方主堡前久久不退,連水晶都被佔領了,攻方只能靠山崖下方的礦點才能生產水晶。

據點血量差距很快拉大,守方從落後約三分之一、拉平、超越,最後竟然大贏對方一整條血量,守方甚至沒用小美FB。終戰前我抬頭看擴建領域,守方連下路也全部吃下,支配領域足足是對方的兩倍。

對當守方傭兵的我來說,這沒什麼,只是一場日常的國戰。

圖三:進場前請先認明主堡位置
FEZ都上線這麼多年了,這些日子到底有沒有新血加入?答案是「有的」。

從主堡宣戰點可以看出有人嘗試想要宣在「有創意」的地點。結果不忍卒睹。圖三是宣戰主堡位置。

在大陸地圖待機時,我忘了仔細檢閱攻方主堡位置,就選了人少的一方進場。鑲嵌完畢後才發現,距離最近的兩座水晶礦點都在水道中,主堡卻在高聳的崖上(D3)......。

在變更據點位置之後,攻擊方似乎就傾向於把主堡蓋在主要水道的同一側。這位置極度考驗單兵實力,一旦屈居劣勢,支配領域或召喚效率就完全比不上守方。

再加上大量掘死礦工作祟,即使戰線被押到水晶旁邊,同伴趴在水晶旁不到10步的距離也照樣不動如山。這根本像極了過去台版的狀況。

整場戰爭,軍團頻道都在檢討主堡宣戰位置的弊病。自承宣戰的老兄一直在軍團頻道上道歉,也算有勇氣。

攻方最後敗在沒有足夠的騎士、礦工超多卻沒有支配領域,守方看準這點,出奇美拉用最速路徑直衝主堡自爆。也罷,早點結束這爛場也好。

不過,別以為用一隻奇美拉就能扭轉戰局。被小美炸過據點逆轉,但是廚力大爆發完全無視繼續輾爆對方再逆轉的戰場,我也見識過好幾次了。最近這一次還是這兩三天才發生過的事。或許是今年夏天太熱的緣故?!