2012年9月29日 星期六

據點防禦方案:主動或被動?

如果你稍諳日文,有空不妨參觀一下官方網站上的玩家討論區(雜談揭示版,需登入),觀察較為熱門的話題,藉此了解日版玩家的想法,也頗為有趣。

日版經營廠商在上個月底舉辦的大感謝祭玩家聚會活動現場,公開了正在開發中的「砲擊兵器」,這個新召喚自然引起一些關注,也有不同的意見與聲音。激進派認為這種東西完全沒有必要,因為現有的戰車就有同樣的效用,只需要在系統設定上做一些調整就能完全取代砲擊兵器這個戰場巨弩。當然也有樂觀其成的玩家,只要有新的東西都想嘗鮮。

與其質疑砲擊兵器是否有實裝必要,我們或許應該問另一個問題。那就是:

如果你是官方經營者,對於當前玩家喜歡開場就直撲據點特攻的「據點交換」(互押據點)生態問題,如何處置?

何謂「據點交換」?我的定義是:戰場開始後,某些類型地圖(尤其是進軍路線不只一條的地圖),攻守雙方的主戰力互相直撲對方據點,與對方主礦的「非主力」接戰造成的戰爭亂象。

戰鬥主力(高等+鑲嵌+人數優勢)對上單薄的後勤,後果可想而知。

老實說,這並不是光榮的對決,但戰績上不會寫「你只是殺蹲礦新手」,食髓知味的玩家就此上癮(有興趣的請看過去的網誌連結)。

首先必須認知的是:FEZ和過去相比已經不同了。老鳥們緬懷過去的美好時光之餘,也必須理解FEZ目前的演化走到哪一個階段。

傳統戰術十分強調「步兵」、「後勤」、「召喚」三元素均衡發展,在有制度與組織的大型部隊興盛的時期,傳統戰法沒有問題;但線上遊戲的人際關係與組織本來就鬆散、容易崩潰、不易傳承,再加上地圖更新速度緩慢,老地圖讓後勤和召喚變成例行公事,即使日版也不能避免走上偏重步兵的發展。

傳統戰術倚重的後勤與召喚仍是國戰的要素,但不再像過去那樣具有重要的影響力。

「據點交換」問題,官方必然早已知悉,從他們的處置方式來看,官方是不甚認同的,「戰車」(チャリオット)就是為此開發出來的召喚。反制效果如何?想也知道:實質效用不高,戰車無法改變玩家喜歡據點特攻的習慣。

習慣來自於行為,行為來自於系統設定。系統設定又該怎麼做才有效,又能避免被濫用?據點(周邊)或許需要的是一套比較完整的防禦系統。從設定上來看,又可以大略分為「主動式」和「被動式」兩種型態:

主動式防禦-無需玩家採集水晶資源就能發動:

  • 據點火砲的強化:這裡所指的強化是指「將近距離內燒傷傷害與DOT大幅提高X倍」,目的是加速敵人消耗。
  • 防禦罩(假想設定):據點周圍自動建設干擾塔兩座。步兵狀態(召喚例外)下進入干擾範圍內,傷害輸出減半,PW逐漸下降至0(這裡的干擾塔只是借用其象徵,其實據點本身也可設定讓敵人狀態異常)。

被動式防禦-需要水晶資源才能發動:

  • 戰車:目前採用的防禦對策。20水晶可召喚,據點附近有防禦技能「衝撞」,敵人倒地可以追擊。但遠離據點PW會逐漸下降至0。
  • 砲擊兵器(未實裝):開發中,作用不明。推測可能有擊飛技,敵人倒地可以追擊。

基本概念是:步兵玩家逼近敵方據點時必須付出很大的代價,風險增加。目的是藉此避免雙方互押據點,結果讓還不適合上前線的礦工新手飽受挫折。

官方一直有在提升據點的防禦,不過如果要大幅強化,或許還是要經過一些戰場測試才能判斷。

新的召喚「砲擊兵器」仍在開發中,如果仍然沒有擺脫「反推戰線」的思維,據點交換的亂象就不容易從根本解決。



等價交換原則的崩壞點

某日打場。有感於打醬油擊劍好像太多了?打開戰績表一看......囧
無聊時逛官方網站,登入討論區看玩家之間的閒談,順便趁此機會了解日本玩家對於遊戲的各種看法。有些對談純粹只是搞笑,但是也有少數比較強烈的發言。

例如説有人就主張:官方應該把「擊劍士」這職業廢除掉!

這種看法當然是太激進了,不但影響到遊戲平衡,也關係到許多玩家的權益。因為倉庫內的輪盤景品(尤其是花錢轉的防具和武器)旦夕之間變成廢物,絕對會引起軒然大波。

不過,從討論區(雜談揭示版)上的討論數量上可以發現,對擊劍這個職業有意見的日版玩家還滿多的,我自己也有一些看法(以下的冗長論述只是個人意見,若有冒犯或價值觀上的衝突,還請各位海涵)。

日版擊劍玩家在經過技能調整之後的種種表現,讓擊劍變成一種「行徑」,而非「職業」;變成一種「漠視團隊精神」的個人行為,凸顯了玩家人性中的另一面。

日版戰場經常會出現的現象之一,就是開場後不到兩分鐘,就有敵人「飛」到對方領域「拆建築」,或者跑到副礦欺負新手,甚至在據點的後方「逛大街」。敢這樣做的,只有一種職業:不是拳鬥,也不是戰士,其他職業甚至沒有這種衝刺技能!只有擊劍,靠著失去平衡的技能設定,在100人戰場中,自己一個人飛來飛去打醬油。

如果你在蹲礦,被這種行為挑動了,想去奉陪的話,先了解一下什麼是「等價交換原則」。

等價交換,是化學的質量守恆定律,或經濟學中的重要理論。一般人的等價交換概念,或許是從鋼之煉金術師動漫作品中獲得的。等價交換原則說明了一個體系保持動態平衡的核心。那就是:「不付出犧牲,便得不到任何回報;如果要得到什麼,就必須付出同等代價。」

FEZ的三大基本職業:戰士、遊俠、魔導師的設定,從煉金術的觀點來看,相當完美地體現了等價交換原則。這也正是FEZ為人稱道之處:平衡。一物剋一物,職業彼此之間互有生剋,也產生了緊密的羈絆。

更細分來檢視,三大基本職業各自擁有的技能,同樣也符合等價交換原則。一對一戰鬥時,FEZ的人物角色的HP不論等級高低,基本值完全相同,都是1000。理想狀態下(暫不討論鑲嵌),用1000的血量來換取1000的傷害輸出。當然這只是基本中的基本,透過PW管理(其實就是技能)與屬性控制(包括技能的發動速度、硬直時間、範圍與距離、貫通性),以及職業加成,形成一種複雜的生剋變化,也就是動態平衡。舉例來說:

  • 戰士的重壓產生的HP交換效率很高,但硬直時間也很長,被第三者攻擊的風險上升;
  • 刀遊沒有忍痛容易被斷招,但有隱身技能,妨害(殘廢)技能發動速度快,容易搶得先機;
  • 魔導師的火D有戰士最怕的高輸出和高DOT,但發動速度(出招)慢,又需耗用大量PW,不可能短時間連放。

三大基本職業的所有技能都遵循原則,儘管是動態的。官方從公測以來就持續針對職業與技能作微調,就是為了維持寶貴的平衡。

鑲嵌道具和藥水會破壞平衡嗎?理論上,鑲嵌會改變平衡,但受到控制;食物和藥水也會改變平衡,透過「消耗限制」來管理。

這些不是個人的獨家創見,其實都是過去經常在ptt、巴哈姆特甚或K島提出來討論的老生常談。FEZ從開始上線以來,基本三大職業與技能不斷調整,目的就是為了維持平衡,讓戰場的生態維持一種動態的正常化。偶爾出現的IMBA,也很快獲得官方的回應,立即修正。

讓我印象最深刻的莫過於法師的火D削弱。跟舊版相比,削弱火D的瞬間高輸出(DOT的傷害還是很痛)至少讓戰士們獲得了些許的喘息空間。刀遊技能發動速度加快,也稍稍提昇了日版刀遊的意願。

擊劍的設定問題就在為了和「對建築特化」的拳鬥作為對比,過度強調「對人特化」,結果造成了擊劍玩家脫離團隊行動的弊病,不是一個人飛到副礦去欺負防禦沒滿的低等新兵,就是在大後方做不適合的拆塔工作,挑釁意味十足。

擊劍擁有對單人攻擊的強化,格擋反擊和顛倒疾馳反制技能無視等價交換原則,消耗少量的PW(還有加成),和終極穿刺連攜的結果,擊劍一對一單挑(不論技術)時換血率很高,當狀況對擊劍不利時,又有迅捷穿刺可以落跑並回復HP。

如果就此逃回主戰線也罷,但投機取巧心態讓這一類的擊劍狂喝星藍水在敵後方跑馬拉松,遇到像我這種沒耐性的早就放棄不追了。等到情況對擊劍有利,像是追兵落單、沒有忍痛又沒逃跑技能(如弓遊),又回過頭來想要吃豆腐。

我不確定「挑軟柿子吃」就是官方想要的「平衡」,但我能確認的有幾點:
  • 脫離團隊合作的個人行動,對戰場完全沒有正面意義。有人覺得擊劍會吸引敵方砲火,主戰線就此崩潰--抱歉,沒那回事。
  • 這類喜歡滿場飛、打醬油的擊劍玩家,戰績結算能上排行榜的,10人也只有一兩人有此能耐。
對於一款自始至終強調團隊合作重要性的國戰遊戲,擊劍卻反其道而行。也難怪官網討論區會有玩家倡議要廢掉擊劍,並且把擊劍套裝改成共通裝。不過刺突劍如何妥善處置(尤其是花寶石抽的輪盤景品)?或許允許向NPC交換其他武器是一種可行方案。不過如何安撫玩家異議,恐怕是官方最頭痛的問題了。

我不認為官方會承認錯誤,同意擊劍是一個「應該廢除」的職業。

倒是擊劍的技能可以再調整。格擋或絆倒雖然還是太IMBA,但不是沒辦法應對:只要拔掉迅捷穿刺和迅速移動(或者大幅弱化),就能徹底摧毀這一類擊劍玩家的投機心態。

拳鬥又如何呢?拳鬥是對建築特化的職業,也有衝刺技能,但開場就往敵後方衝的拳鬥屈指可數,整場打人不修塔的狂狼派拳鬥卻很常見,足以跟僻地拆塔擊劍相互輝映。分支職業的設定,給玩家這樣一搞,整個亂了套!

這也難怪日版長久以來一直有恢復三職時代的呼聲,官方如果願意正視這問題的話,相信還是有調整的空間。

不過要快。



2012年9月24日 星期一

9/24 更新:輪盤景品上架

兼具華麗細緻的リヴァーレ共通裝。
每月月底,定期輪盤就會更新其中一半的景品。9月底輪到的是共通、拳鬥、擊劍三組套裝,還有武器10種,現有的戰士、遊俠、魔導師三套則保留到10月下旬。

這次的職業套裝配色還算統一(除了戰士、魔導師之外),共通裝也相當精緻。感覺上,貼圖材質模組越複雜的,表現反而越好。

最近手頭緊,把預算花在J鯖觀察員上,K鯖的三位千金們只好喝西北風啦!就先試試看用銀幣的運氣吧!J鯖角色運氣一直都不好,但K鯖就很有趣了。

霍爾丁本尊身上還有上次槓龜留下來的3枚銀幣,只要湊140枚星戒就可以抽一次,結果....Oops,文賓給了一把サンギナリーリム......弓啊。不喜歡,當掉,回收194R繼續賭。

接著翻箱倒櫃,把過去的一套盾戰組也送去回收。盾戰組比較值錢,可以回收240R,目標是湊足兩抽的星戒。結果女王貼心的給了一支ブラッドネイル(魔導具),還有我的最終目標:リヴァーレ(共通套裝)!

頭裝備很像耳罩式耳機?
以銀幣來說,這次運氣應該算是很不錯了!真希望J鯖的戰士先生也能順利(最好是用銀幣)抽到男共通裝!

K鯖帳號所剩下的寶石不夠買強化結晶,只好又開銀行倉庫找官方辦活動送的強化石共4顆,分別用來強化手、腳兩個部位,這次沒失敗,順利強化到頂。其他部位只好慢慢來了。頭部裝備強化難度有點高,失敗了兩次才衝到頂,足足多花了180星戒。

最近忙著手邊的工作,週末逛官網,看到這次的服裝和武器,沒花太多時間去考證命名上所使用的典故。乍見之下,有點諱莫如深......。

職業套裝不確定是否跟三大基本職業走同樣的命名規則;10種武器的名稱,部分跟「鮮血」有一些關連(如下表)。

項目
原名
可能命名典故
語源
意義
男擊劍防具
スティジャン
Stygian
英
希臘神話「冥河」之意
女擊劍防具
オペーク
Opaque
法
「不透明」或「蛋白石」
男拳鬥防具
ソンブラ
Sombra
?
摔角手名字
女拳鬥防具
エスクリド
?
?
肅清者(遊戲王?)
男共通防具
リヴァル
Rival
英
競爭者英文
女共通防具
リヴァーレ
Rivale
義
競爭者義大利文
盾戰組
クルオーレ
Cluore Augite
?
吸血鬼之名
両手武器
ブラッディサイス
Bloody Scythe
英
血色大鐮
大剣
ブリーディン
Blooding
英
流血
短剣
ブラドシェッド
Blood Shadow
英
血影
弓
サンギナリーリム
?
?
?
銃
スコルピオ
Scorpio
英
蠍
杖
インペールド
Impaled
英
穿刺*
魔導具
ブラッドネイル
Blood nail
英
血爪
刺突剣
アクレウス
Aculeus
拉
螯刺
手甲
ヴラドファング
Vlad fang
英
吸血鬼之牙?
*網友提供的考證

有機會的話會陸續補充。如果各位知道原名的典故的話,也歡迎告知!




2012年9月22日 星期六

J鯖新觀察員報到

J鯖觀察員,這次換男生吧!
日前在I、J鯖各創了一名觀察員,職業都是戰士。原因無他,FEZ中,還是戰士最能體驗遊戲的真髓。不過這個堅持卻讓我有點煩惱。

輪盤確率不能保證你心中決定「一日戰士,終身戰士」,就給你剛好可以用的防具和武器。共通裝也是,不見得每套共通裝都同樣的吸引人。這次戰國IXA輪盤,我便花了300A(即金幣16抽),驗證過去的傳說已久「新兵容易中輪盤大獎」的流言。

戰果是否豐碩?簡單地說,輪盤確率不是問題,問題在於抽到的大獎是否適合「有所堅持」的玩家。

我的目標是把觀察員設定成萬年戰士,如果輪盤抽到大劍和職業套裝,就馬上收手。幸運的是大劍「三日月宗近」一開始就順利入手,讚!但是防具就無法「心想事成」了。戰國IXA輪盤入手武田和德川共通套裝;一般輪盤入手拳鬥和擊劍,都不是我想要的。心一橫,全部回收用銀幣當籌碼!結果更慘,最終還是沒辦法如願抽到戰士職業裝和比較耐看的戰國共通裝;入手的黃金武器,絕大多數不能讓戰士裝備!從結果來看,這次的實驗並不怎麼理想。

看來只有萬丈高樓平地起了。拆開我最後一本《梅路法利亞通信》創刊號!MOOK中附贈的「紅格套裝」(原名青澀),讓男生穿起來又是另一種風格。秋天到了,穿穿長袖的版本,剛好應景。橘子把這套學生服放在台版的輪盤上至少半年才下架,台版根本就是「氾濫成災」,大家對這套學生服,恐怕早就已經看膩了吧!

大劍:三日月宗近
J鯖觀察員目前剛好遇到乾旱期(沒經驗加倍、沒書、沒編年史好友信.......),只能緩慢成長。如果輪盤沒有「不抽會死」的好看套裝的話,還是買寶石商店的裝備擋著用就好了。

FEZ的職業選擇,人各有志,哪一種都能玩出自己的天地。不過要是真有新手問我意見,我的建議是:不妨先看看官方的內部員工自己怎麼選。

有趣的是,包括日版經營商Gamepot、Square-Enix、還有技術支援廠商Phoenix都有員工玩FEZ,其中以戰士佔壓倒性的多數。其次是魔導師。至於分支職業,比較多人選擇的是拳鬥。其他職業當然也很有趣,不過新鮮人想要體驗FEZ戰爭的真諦,近戰職業是第一選擇。

免費遊戲有免費玩法,只要努力打場,累積星戒也能購買好用的戰場用品,從國家商店防具武器,到鑲嵌、藥水等不一而足。唯一要投資的就是VPN費用,和時間。時間就是金錢。如果你把FEZ視為休閒娛樂活動,那麼花一點錢是可以考慮的。

當然,每個人的可支配所得都是有限的,錢當然要花在刀口上囉!如何培育一隻可以輕鬆玩FEZ的角色?下表是遊戲商店代表性道具的價格:

項目
價格(A)
說明
防具
238
共通套裝、職業套裝
強化結晶
105
強化共通裝防禦用,一組10顆
武器
97
均一價97A
遊樂場金幣
200
一組11枚
鑲嵌一組
146
五種主要鑲嵌各一組50顆
HP/PW藥水
17
與星戒藥水效果同,一組99瓶
2012.10.2調查



順便附上9/22下午登入J鯖所做的調查:

J鯖各國人口數量統計
國家
納茲瓦
卡薩多
埃索度
霍爾丁
蓋布蘭
人口數量
89592
83081
70837
72715
85211
2012.9.22調查





2012年9月21日 星期五

假日大作戰:召喚獸特技團出動

活動獎勵還是一樣豐富。集滿24點送遊樂場金幣!
一般國戰或任務戰爭「大型10 Kill化」已勢不可擋,開場雙方互衝據點特攻根本就是家常便飯,至於擴建和召喚?那是別人的事。這對官方來說,這樣搞下去,實在有違原來「步兵、資源運用、召喚獸」三大要素平衡的初衷,總得想點辦法。

說到辦法,官方丟出來的點子還真不少。稍微整理一下就有這些:

活動:與其說是活動,不如說是「期間限定的系統調整作業」,用優勢設定鼓勵玩家行動。

  • Obelisk Dive Upper!:建築所需水晶數量下修,建築生成速度提高。建築破壞對據點傷害上升(或下降)。最搞笑的活動,大概就是「光頭大叔OB」了,那段時間蓋OB和侵蝕都很歡樂。
  • 召喚大作戰:初期只是召喚條件下修,方便快速召喚;節慶時會變更召喚獸的貼圖模組,改變一下氣氛。
  • 召喚大作戰(改):召喚條件變更,新增IMBA到靠北的技能!其中以死靈和奇美拉這兩種召喚比較有趣。

系統更新:全新設定或微調

  • 據點火砲:DOT傷害上升。改很久了,效果不佳。因為真正的廚師是不怕燙的!
  • 戰車:與其說是載人工具,其實是為了「反制據點特攻」所開發出來的召喚獸。據點領域內有衝撞技能,敵人被撞倒地沒有無敵狀態,方便追擊。
  • 砲擊兵器:已公開,未來可能出現的新召喚(也可能不會實裝)。功能和戰車差不多,是為了反制據點特攻所開發出來的「大型弓弩」。戰場實戰效果如何,還是未知數,但官網討論區中有不少唱衰的發言。

這次的召喚大作戰「The Awaken」算是召喚大作戰(改)的一種,特定期間內(只有週末假日這幾天時間才有)新增特殊技能。

或許是希望吸引玩家想嘗鮮的心理,讓召喚場面變得比較熱鬧一些,或許還會有些意想不到的新戰術,像是:泰坦超近距離可以開砲轟炸OB,效果大幅上升(不過泰坦能逼近敵方OB的機會畢竟不多)。上一次曾經出現死靈可以丟重力場,這次奇美拉不必帶奇美拉之血就可召喚(需50水晶),多了「冰槍」和「詛咒」(附帶多種狀態異常)的技能,可同時召喚兩隻,但自爆效果下降一半。




2012年9月15日 星期六

9/17活動:關於桶狹間馬戰的一些想像

戰國IXA活動正在進行中,官方突然宣布9/17(星期一)下午在三大伺服器將會發生「突發事件」。如果你將活動名稱的拼音「OKEHAZAMA」轉成漢字的話,就是大家熟知的「桶狹間」之戰。當然,在FEZ的地圖中,只是借個名頭來辦「200人戰場的騎馬戰」而已,想要忠實重演名場面是不可能的任務。

桶狹間之戰是日本戰國時代中具有決定性影響的戰役。然而,遍尋網路情報,維基百科的條目編纂方面有明顯疏漏,關心日本歷史的部落格也各自有不同的論述。唯一能確定的是桶狹間之戰的學術研究,到目前仍然沒有絕對定論。儘管如此,這些考證的混亂仍然無損桶狹間之戰在日本戰史上的關鍵地位。

引起我好奇心的不只是歷史。我也很想了解,「200人戰場的騎馬戰」究竟要怎麼打?FEZ中的騎士屬於召喚,是眾多戰術運用的環節之一。但召喚在後勤方面一向是有限制的。

由官方設定訓練場的遊戲規則,可能的幾種方式是:

  • 蹲礦取水:一般召喚需要水晶,水晶必須從大水晶礦採集。騎士召喚條件是30顆水晶。這些是基本常識。根據FEZ Wiki上的資訊,每座大水晶礦可採集700顆水晶。全部拿來召喚的話,每座大水晶礦可以召喚23名騎士。單邊100人全部出騎士,則需100x30=3000顆水晶,至少需要5個礦點才能應付100人出「一次」騎士!採集時間的規則,也讓召喚效率大為下降。擊倒敵人可以獲得水晶,但效率仍是問題。這方法可行性很低。
  • 自動取得:進場後隨身獲得50顆水晶,可直接出騎士。死亡重生後,由主礦礦工補充。這種規則仍須有礦工放棄召喚,可行性待考。
  • 強制召喚:特定地圖內進場直接變身成騎士。無需30水晶,而且不能解除召喚。我個人覺得這種設定比較不會出狀況,畢竟樹大必有枯枝,人多必有____(空格自填),要是有無聊玩家擠進戰場卻不肯召喚或亂出,瞎搞一番就失去活動意義了。不過,一般玩家開訓練場無法設定強制召喚,大概只有靠GM的「上帝模式」才有辦法搞定了。
  • 戰場領域全開:既然水晶無用,不如把支配領域全部點亮,方便對戰。

騎馬戰有什麼戰術呢?200人的騎馬戰可以怎麼玩?

百人大亂鬥模式:沒有等級差,沒有職業相性互剋,傷害差不多,大家同樣都是馬,看到了當然就是用力「互踢」啦!亂鬥模式中,蓋傷這問題恐怕是無解,因為誰蓋了傷根本就分不清楚。如果官方特地安排個「桶狹間型地圖」,只有「中路」一條可以合戰,到時候一定非常歡樂。

一騎討模式:雖說是200人戰場,說不定也會遇到 「一騎討」(單挑)的短暫機會。騎士的技能只有那2招:俗稱小戳和大戳,因此要特別注意的就是「HP交換」效率。騎士跑速快,單挑時非常注重走位和預讀,有經驗的騎士換血效率會比較高。此外,這場騎馬戰開錄影程式的玩家很多,一騎討要特別注意,不要使用「半歩」(滑步)。PING值稍高一點點(100-150ms)似乎可以佔點小便宜?

馬隊模式:稍有組織的部隊可能會相約以組隊方式擠進去玩。所以你可能面對的是10人馬隊,而非單騎,「一騎討」機會不會太多。數量和默契就是優勢,如果讓走位經驗豐富的玩家負責當誘餌,其他馬就可以利用側攻,或趁著對方發動技能的硬直時間攻擊。基本戰術就是把「HP交換」效率最大化。

圍毆GM模式:歹勢,隨口亂編的。能在這種場合圍毆GM,應該很有意思。動手前請認明GM頭上的紅字ID......哈!


後記:
結果週一根本沒空參加活動!晚上10點多回家上網,連生放送都關台了。現在只能等看看有沒有人自拍影片上傳。目前I鯖活動有影片可看,有興趣的可以到Youtube上觀賞:

http://youtu.be/jgbjPrcrcUg

官網討論區有人唬爛説一開場全部人都要蹲礦,還引發一個礦點有多少水的討論。最後終於有人跳出來解釋,一進場身上就有50水可以出騎。不過日版玩家也說200人馬戰多少還是有點LAG。




9/18維修公告:新地圖歸位

新庫諾雪原。
最近幾週的維修更新時間有些變動,如果你能上線的時間有限制的話,可能要留意官網的公告。下週維修更新日期將會改到9/18(星期二),時間如舊(日本當地時間10:00 - 16:00)。9月底可能會有其他節慶性質的活動,可以開始準備存錢(或星戒)了。

這次維修,最重要的內容是更新兩張地圖。新地圖分別是「庫諾雪原」(クノーラ雪原)以及安伯蘇鐵平原(アンバーステップ平原)。

事實上,安伯蘇鐵平原曾經實裝過,但因為出現bug而緊急下架。這次經過官方修正後,終於重現中央大陸。

這張地圖修了3個月才修好。
新「庫諾雪原」沒有事先公布新地圖形貌,只能從官方文字來猜想一番,大意是:

「湖中有各式各樣的島嶼,岸邊則有許多浮木堆積。進軍路線並沒有太大的高低落差,能進行多種戰略是這張地圖的特徵」。

感覺上和原來的瓢簞型地圖似乎沒什麼差別?

為了「慶祝」新地圖實裝,從9/18維修開機後到9/24,這兩張地圖的消耗將從130提高到160。

除此之外,這次維修也針對任務戰爭作了一些細部調整,並修改錯誤。
初次進場,交戰範圍大多在這兩塊區域附近。

後記:

更新後上線,這兩張地圖成為熱門景點。除了消耗增加到160更好廚之外,大家都想嘗鮮也是重要原因。

分別在JK兩鯖參戰,兩次進場都是守方,成績很慘:兩戰兩敗。

守方據點位於E:6的高地上,天然地形就有防止奇美拉偸炸的優勢,但也只是這樣而已。攻擊側同樣把堡壘建在C:3高地上。副礦多在高地,路線被封鎖,支配領域擴建就大受影響。

兩戰兩敗,參戰樣本還不夠。或許等到熟悉地形之後再來看看守方是否有對策。




2012年9月14日 星期五

9/17活動:100 vs. 100 騎馬戰!

在MOS吃早餐時上網,發現官網發布了新活動,很有意思。戰國IXA活動期間,宣告突發事件,來個大會戰!

9/17週一下午16:00起(日本當地時間),將會在I、J、K三個伺服器各辦一場大型合戰,攻守雙方進場人數限制為100人,也就是總數200人的戰場,活動名稱為:「戰國合戰-OKEHAZAMA」。

200人戰場辦過了,不希奇。有趣的是,這次預約進場者不能以步兵參戰,限定召喚騎士!200隻馬互踢,應該是很少見的奇景吧!

不過大家都要蹲礦拿30水晶才能玩,那勢必有礦工玩不到;若是有人無視規則,不召喚在戰場亂搞的話也很頭痛。到時候,或許一進場身上就有30水晶,或者更乾脆一點,一進場全部變身騎士?只有等週一活動開始前,等待現場的工作人員說明遊戲規則的細節了。

活動情報如下。時間是日本當地時間,有興趣參加的朋友請留意時差:

日期:2012.9.17 星期一
時間:
I鯖    16:00~17:30
J鯖    18:00~19:30
K鯖    20:00~21:30
地點:遊樂場內訓練場
資格:等級、職業不限

攻守方各有一名GM參戰!想要跟GM一較馬技高下的朋友不要錯過這次的大好機會!進不去或不想進去的人,也可以在外面看熱鬧,沒有NicoNico會員的,就到UStream看實況吧!


小叮嚀:移民玩家進場請務必遵守戰場規則與應有禮儀喔!


補充:
無聊之餘,把OKEHAZAMA用日文輸入法拼出來轉成漢字,結果是日本戰國歷史上有名的戰爭,即「桶狭間」之戰。原來如此。

I鯖有玩家錄影上傳到Youtube存檔,但設定不能嵌入Blogger,有興趣的玩家可以搜尋:FEZ 戦国合戦 ~OKEHAZAMA~ I鯖,或直接到Youtube上觀賞:http://youtu.be/jgbjPrcrcUg