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2017年3月14日 星期二

3/15更新:第二回總力戰、職業別輪盤、戰線復歸拿11金!


雖然鐵匠改造武器似乎很值得再拼幾把,但活動期間完全提不起勁,一次都沒上線。まあぁ,反正鐵匠和弟子會常駐遊戲,就等下次活動再開吧。

週三定期維修後,第二回國家總力戰即將開打。上一次沒集滿獅鷲套裝的朋友們,這次應該可以輕鬆入手想要的部位了。希望官方繼續釋出其他主題防具(像是鳥人套裝、火蜥蜴、冰蜥蜴套裝)或「全新設計」的限定國商,不然實在沒什麼戰鬥動機。

總力戰活動時間如下:

■競争期間:3月15日維修開機後 - 3月22日維修前。
■勳功褒賞期間:3月22日維修開機後 - 3月29日維修前。

第二回國家總力戰的遊戲規則,做了幾項微調或變更:

  • 戰爭結束後,可以看到自己的個人戰績。
  • 國家排行獲得點數補正幅度調整。
  • 戰爭結束後,取得的國家褒賞點數新增更詳細的說明。
  • 途中參戰時間過短的場合,個人點數將會斟酌減少。
  • 個人排行顯示改為即時更新。
  • 勳功褒賞期間(總力戰競爭期間結束後),第一名國家限定商品追加項目。

這些修正顯示,原本希望全體國民捨棄個人榮譽,以國家為先,故意不顯示個人戰績的作法顯然行不通。至少官方一定是承受了相當的壓力,才不得不將個人戰績放回來(還要即時更新),這或許是進入黃昏期的併發症之一,神仙也難救。

按照職業區分的特別輪盤


另一個課金活動也可視為黃昏期症狀,那就是「過季商品再販」。這次不再用「古典輪盤」的名義,而改用職業別的形式,將過去受到玩家歡迎的人氣套裝和武器分別上架。

這表示:週三開機後出現的特別輪盤,可以按照玩家的意願,先指定職業後再下注,確保你可以抽到特定職業的裝備。

はぁぁ?聽起來好像不錯,但是我的第一個念頭是:當年的橘子不也這樣搞?如果營運商開始動歪腦筋:

1.輪盤確率也向橘子看齊;
2.職業輪盤改成一次抽一個部位,連抽五件才能湊滿;

那........大家可以回家啦!(樓下圖片支援)

開機後檢視輪盤內容,大部分都曾經入手過,想要的還是少數那幾套。沒有特別怨念的朋友可以跳過。

稍晚,官方推特發文表示,這次的職業別輪盤採用的是「全てBOX式のルーレット」,和週年慶出現過的特別輪盤相同,或許可以稱之為「抽獎箱式輪盤」,也就是抽獎次數固定,抽滿一定的數量保證能全部抽到。


戰線復歸活動,冬眠帳號上線爽領11金



應該定期教召,卻拖好久始終沒動靜的「戰線復歸」活動,終於恢復了。這次官方丟出來的餌非常豪爽,只要是2017年1月11日定期維修後就沒上線過的帳號(Account),帳號內所有角色上線就能拿到11枚遊樂場金幣!

金幣不會配送到獎品NPC的永久保存倉庫中,只能找活動特別NPC領收,時間到了撤收就領不到,要注意。跟我一樣兩天打魚三天曬網的朋友們,顯然資格不符,只能望金幣興嘆。

3/18更新:

第二回總力戰,開了本尊帳號上線參戰,盾戰在前線盾暈技能連續被蓋,即使暈到了集火效能又低下,結果三戰兩敗,完全不意外。原本計畫拍攝「穿白T+開書+勝利場」的點數加成畫面,結果一張也沒拍到。

打完剛好看到官方推特發了推文更新總力戰國家排行,3/16排名如下:



吊車尾的兩國如果在國戰中打敗阿蓋的話,點數加成會很多,所以獅子和老頭國可能會很想在阿蓋領土上宣戰。五國排名時刻都在變動,只是老頭國輸了一萬多點,未免也太難看,老頭國民會有所覺悟嗎?奮起,轉國,還是棄坑?







2013年7月20日 星期六

4Gamer訪談:FEZ製作人暢談編年史戰爭、2013年重要改版計畫

那頂鋼盔,是內山的正字標記。
前言    此訪談是2013年5月20日刊登在4Gamer.net的報導,如果你想了解官方對於2013年的營運構思,這篇網誌或許能提供一些不錯的情報。

5月訪談早就看完並且翻譯好了,但最近雜事頗多,懶得貼文,趁網誌重新開放,把閱讀過後的筆記心得整理出來。

全文只是粗略的翻譯,並非精確的逐字直譯,有興趣研讀全文的朋友可以點選這裡的  原文連結。

本文

2013年4月,日版FEZ進行了一項關於「編年史戰爭」(クロニクルズ)的重大更新計畫。2012年3月登場的編年史戰爭,和大規模國戰一樣都是FEZ的重要內容,可惜的是編年史戰爭並非適合萬人同樂的規劃。4Gamer.net特別訪問了FEZ兩位製作人,聽聽他們對於編年史改版的說法,以及官方認定非法的「半步」取締現況;此外也藉此機會了解2013年FEZ的發展構想。

開始取締後,半步問題激減

4Gamer: 首先請兩位談談這一年來的各種回顧與感想。

內山スグル(以下簡稱內山):首先,2012年官方正式認定「利用特定的網路環境下發生的角色位置情報錯誤」(俗稱半步、滑步)的行為違法。持續取締一年以來,發現利用半步行為的玩家數量已經大為減少。

具體作為是將使用半步常習犯的帳號停權。此外,也每日定期監看關連帳號,必要時予以停權處分(按:這裡意指半步慣犯可能一次申請數個或數十個免洗帳號惡搞,相關情報都在官方監控掌握中)。

當然,也有客戶不願樂見的情況發生,像是玩家之間發生的種種糾紛事件。為此我們也在今年4月更新了官方網頁上的相關情報,重申玩家應遵守的網路禮節,以及應該注意的言詞行為。

譯註:這位內山製作人……非常眼熟……記得他以前是GM的身分,化名GMウチヤマ,他那頂「小鋼盔」現在升級變成「金色的」啦……XD!

4Gamer: 一年以前,系統監看(半步)還是有其難度,不過靠著目擊者報告,還是可以加以取締,是嗎?

內山:是的。使用專業調查工具這部份的作業仍在進行中,現在以系統作為監視重點的環境作業尚未完成,目前仍是以人工方式確實進行監看。

4Gamer: 原來如此。官方認定半步違法,那麼那些愛用半步的慣犯就此消失了嗎?

內山:有一部分的確是如此。大多數玩家顧客都能理解並且協助我們,半步的問題的確減少許多。今後我們仍將繼續加強監控和取締的工作。

李潤玉:我們在官網設置的「半步通報專用網頁」(需登入會員),效果十分顯著,常看到半步慣犯多次被點名舉報。如果你在遊戲中發現有人故意使用半步,請務必加以制止。

由於在當下容易引起玩家之間的衝突,如果發現半步的常習犯,請多多利用「半步通報專用網頁」。

內山:也有很多半步的狀況不是當事者故意的,在一旁的目擊者判斷意圖上有困難,很多衝突也因此而起。判斷標準由營運團隊透過動畫以及目視來認定,如果玩家顧客不想自己淌渾水,看到可疑的玩家,也可利用通報網頁告知,由官方來處理。

「編年史戰爭」參戰規則修改將更具有宏觀性

4Gamer: 那麼,回顧過去,也請談談2013年4月起編年史戰爭的種種變革。

內山:首先,編年史戰爭規則變更之前,召集系統機能和玩家所想的不盡相同,原本想玩的內容卻不能玩,有這樣的問題存在。現在,修改規則之後,玩家顧客能夠自由選擇想要參加何種任務戰爭。

4Gamer: 這樣的變更,對玩家也有好處,對吧?

內山:根據參戰規則,重複參加同一種任務戰爭,藉此熟悉戰略,也為FEZ國戰添加嶄新的樂趣。

李潤玉:此外,規則變更前的編年史戰爭,隨著故事劇情的推進,有些戰爭地圖就變得沒辦法選擇,像是想打城門戰或砦戰,卻必須閒置在那邊等待。參戰規則修改後,許多玩家顧客就能參與資源爭奪戰了。參戰者數量增加的話,就能產生新的戰略和戰術。我們也看到,每一場戰爭(所消耗)的時間產生了變化。

內山:每個國家、甚至每個伺服器,都有各式各樣不同的作戰策略呢!編年史戰爭有個特色,就是參戰的玩家多半有「既然要打,就要贏」這種強烈的求勝意識,彼此的交流也十分熱絡,如果還沒有參加過編年史戰爭的玩家顧客們,請務必要來輕鬆體驗一下參戰的樂趣!

李潤玉:編年史的任務戰爭中,據點位置一直是固定不變的,這和一般國戰據點位置相異就有不同戰術的情況不太一樣,所以玩家顧客們不用太擔心要學習各種不同的戰術才能參加,這次的修改,有很大的成份是朝向「任何人都能參加」的方向前進的。

內山:今後的方向就是以玩家的動向與平衡變化作為依據,來修改編年史戰爭的規則,提供新的遊戲體驗。

4Gamer: 有考慮推出鼓勵玩家參加編年史戰爭的行銷策略嗎?

內山:目前正在檢討與編年史戰爭有關的活動。編年史的任務戰爭和一般國戰是不太一樣的,將來可能也會考慮嘗試稍微改變一下戰場地圖與規則。

4Gamer: 原來如此。那麼,關於使用者介面的改變,新增了「司令官聲音」的選項,玩家的反應如何?

內山:使用者介面的改良採用了圖像方式表達,清楚展示了自己國家的侵攻戰況,這一點獲得玩家好評。此外,也有人表示「無論是想跟著劇情發展,或者想要自己立刻發動戰爭都行」這樣的評價。

關於司令官的聲音這一點,玩家多半表示「能在戰場上聽到國王以外的聲音,覺得很新奇」,也有很多人説「原來這位司令官是這樣的聲音呀!」FEZ的玩家顧客有不少人相當注意聲優的存在,能抓住你的心的聲音就是好的配音。

重新評估擊劍士/拳鬥士現況,朝泛用職業發展

4Gamer: 那麼,請您談談關於2013年的更新計畫。

內山:FEZ以往並沒有事先發表更新計畫的作法,但是今年為了讓大家了解官方對於遊戲更新投入的重點,決定事前公開更新計畫的時程。

2012年,為了加強與玩家的交流,舉辦了大型的玩家聚會活動。2013年為了回應玩家的各項呼籲,投入重點是「增加遊戲內容」。如果繼續把重心放在玩家聚會活動的話,就無法同時照顧到不能來參加的顧客群了。

4Gamer: 請問這次更新計畫的具體內容有哪些?

內山:現在要說起來的話,有兩大方向:首先,2013年夏季到秋季,將要評估職業間的平衡性,並且實施更新。主要的內容,是衍生職業擊劍士和拳鬥士的「大規模調整」,不僅僅是追加新技能,原有技能也會重新加以評估。

4Gamer: 這麼說的話,有些技能會被換掉嗎?

內山:是的。(有些技能)預定會被取代。這次的目標,是以「FEZ需要的存在」來重新評估此二種職業的部分概念。

譯按:這兩個被戲稱打醬油的職業,終於要大改了……

李潤玉:我想,擊劍和拳鬥是後期追加的兩種新職業,和最初三種職業的連攜有其難度。老實說,即使在企劃團隊內部,也有人認為(這兩種職業)與FEZ所建構的世界不合,只是追加新技能並不能解決問題。

4Gamer:  具體來說,究竟出現怎樣的問題?

內山:日前的問卷調查結果顯示,FEZ的魅力所在,以及玩家顧客所舉出來的特色是「具有戰略/戰術性的步兵戰」。然而,與最初規劃的三大職業來比較的話,拳鬥士是過於偏向「戰略/戰術性」,而擊劍士則是過於偏向「步兵戰」,再加上擊劍與拳鬥的技能比三大職業要少,因此也難以活用,玩法也有限。

李潤玉:特別是擊劍士,在50人中究竟應該如何移動(譯按:去前線還是去僻地都有人嫌,到底要去哪……),是很難掌握的。當然也有的客人玩得很好,但對大多數人來說,是一個相當難玩的職業。

內山:(FEZ)戰爭的醍醐味之一,就是和同伴一起破壞敵方的方尖塔。擊劍的職業特性使然,缺點就是拆OB力不從心。

李潤玉:同伴在合力拆塔時,擊劍無法幫忙這部份的遺憾情況,未來會重新加以評估。至於拳鬥對「建築」扮演了十分吃重的角色,反過來說,當你後勤表現十分優秀時,也有無法到前線去的問題。

譯按:職業一旦朝特化方向走,本來就無法面面俱到呀!

內山:這兩種職業和其他職業相比,在戰鬥組合上的難度就比較高。我們打算讓擊劍和拳鬥在某種程度上,能和其他三種職業一樣具備泛用性的特質。這次將會從獲得技能的方法下手,藉此擴大這兩種職業的遊戲風格。

4Gamer: 是「將技能樹分支增加,產生各式各樣的組合」這樣的感覺嗎?

內山:這部份還在檢討當中,不過如何安排已經進行了多次的討論。總的來說,大概就像是在「擊劍就是要選這種類型」,或者「拳鬥如果不這樣選的話不行」之間,重複嘗試錯誤的過程吧!

李潤玉:補充說明一點,(這次更新)並不是要增加新的武器,而是在現有的武器上面增加新的玩法,大概是這樣的意思。

內山:FEZ的戰爭一向以三大職業(戰士、遊俠、魔導師)為主軸,不過這次是以「加入擊劍、拳鬥,重視各種職業的連攜」作為更新改版的目標。

李潤玉:特別是擊劍士,有許多帥氣到不行的裝備,這次更新之後,希望玩家都有機會試著將它們穿在身上。

譯按:説得沒錯,我抽到擊劍裝,大多是拿去回收,湊本錢繼續賭……

4Gamer: 接下來,請繼續談談這次預定要更新的內容。

內山:再來要談的是2013年秋季到冬季預定要實裝的「部隊聯合戰」(暫定)。這是把部隊活動和競技場結合起來的構想,玩家能藉由這次的更新內容,以勝利為目標來鍛鍊各種戰術。

FEZ的醍醐味,説到底還是包含著建築與召喚要素的大規模戰爭。可以想做是「在一般戰場規則下以實力一決勝負」的競爭。

4Gamer: 話雖如此,但是同一時間要召集數十名隊員,可是有點難度的呢!

內山:的確是這樣。解決辦法就是「部隊聯合戰」。不是一個部隊動輒出動數十人,而是數個部隊以聯合方式組成聯軍。

我們內部的企劃團隊為了這次的部隊聯合戰,在每日的作戰中不斷研究,開發出專用的部隊聯合戰場地。一開始實現有困難,不過會朝「50人部隊全員參戰一決雌雄」的方向逐漸前進。

李潤玉:現在,還不能和同國部隊進行部隊聯合戰,這一點還在討論當中。未來實現的話,和本國的部隊也能開打,彼此交流戰略/戰術應用的話,溝通更加活潑,這一點是我們相當期待的。

4Gamer: 未來要是「有這部隊參戰就贏定啦」,「這部隊素來以召喚廣受好評,那我可以安心上前線去了」...這樣的發展就很不錯。

李潤玉:是的。從好的一面來看,這樣的設定很適合部隊之間彼此交流。FEZ的原本的系統設計,部隊間的交流不是很方便,也期待這次的更新能讓部隊社群更加活潑。

譯按:部隊聯合戰實裝後,部隊「聲名的能見度」將會提高很多。癌部隊要小心了。不要覺得只要改名字就可以繼續惡搞,遵守遊戲規則,不需要一天到晚改部隊名字。

內山:企劃部隊聯合戰時,也考慮到原本遊戲的設計是讓「一人也能參加大規模戰爭」的初衷,所以部隊聯合戰和一般國戰要完全分開。為此,部隊聯合戰是有特定時間的限制的。總之,想參加部隊聯合戰的部隊成員在特定時間集結,就能來一場嚴肅認真的對決。

李潤玉:實際上與其他部隊的連攜、合作、互相學習,大多都是在一般國戰的戰場上。現在還沒有加入部隊的玩家顧客們,或者人數不多的部隊,屆時請務必要來體驗一下部隊聯合戰!

內山:參戰規則中,各職業最適當的比例也很重要,像是:「這次遊俠數量實在很多,下一回試試看如果戰士很多會怎樣呢?」,或者「如果有兩名拳鬥在的話,就能這樣做了……」有著各式各樣不同的策略,這部份請務必和部隊中的成員溝通討論之後,開發出超越現在的全新戰略與戰術。

4Gamer: 原來如此。部隊聯合戰實裝之前,是否會設置測試伺服器?

內山:嗯嗯,實裝之前當然還是要確認平衡性,因此預定會設置前測伺服器。最後的決定,將會另行公布。

同業結盟企劃受到好評!細部功能追加隨時調整,正在準備大型的玩家聚會活動

4Gamer: 除了更新作業之外,也請談談今後的發展計畫。

內山:首先是延續2012年的構想,展開與其他遊戲同業各式各樣的結盟活動。像是5月底開始的「英雄傳說 軌跡系列」的結盟企劃第二彈;接著還會有更多企劃陸續要開跑,敬請各位玩家顧客們期待。

4Gamer: 選擇與其他遊戲同業結盟,有什麼標準嗎?

內山:基本上,對象不能和FEZ自己的世界觀互相衝突。舉例來說,2012年的結盟企劃「Bravely Default」就大受玩家歡迎,而「Bravely Default」遊戲本身也獲得高度評價,因此獲得了很大的相乘效果(譯按:都是Final Fantasy最終幻想系列的姊妹作,世界觀不會產生衝突,有互相拉抬的效果)。

李潤玉:Square-Enix公司內部對於FEZ和BDFF還有戰國IXA的結盟企劃十分贊許,而且也正在評估社內其他遊戲作品能否與FEZ合作。當然,與其他公司的合作企劃也在進行當中。

4Gamer: 了解。對了,雖然說2013年主力會放在更新上,是不是也不放棄舉辦大型的玩家聚會活動呢?

內山:這是當然的。不是不辦活動,事實上從2012年開始,在全國的FEZ官方認可的網咖都有舉辦活動。這項行動獲得了企劃團隊的支援,因此能在全國各地舉辦活動。這段期間在東京,由30名核心玩家也組成了團體,獲得了不錯的評價。現在逐漸向外推廣開來,今後由全國各地的網咖主辦,或者由玩家自己舉辦的活動將會陸續投入,相當熱絡。

現在我們也正在推動大型的玩家聚會活動企劃,今後我們將會持續地拉近與玩家的距離,培養密切的情感。

李潤玉:還有最近也將會陸續發表與FEZ有關的構想,敬請期待!

4Gamer: 全新的開展呀……真是十分有趣。

新增召喚情報,這邊顯示我方剛剛出龍.....囧
內山:說起來,目前有兩個大型改版更新計畫,在此之外,也針對召喚介面進行了改良,這是為了減輕初學者還有擔任後勤任務玩家負擔,讓他們能更專心集中任務而作的改變。

在FEZ中,出召喚的次數越多越熟練,已經形成了一種文化,這一點我十分了解。對熟練者而言沒有問題,但是對初學者來說卻有很大的心理壓力,這也經常成為玩家退出遊戲的原因之一,因此決定實裝。

譯按:進入戰場時,我方召喚數量,都統一由系統來做彙整,呈現在介面上。「水銀」原本已經乏人問津,現在官方正式宣告水銀失業。

中途參戰卡沛拉,結果以輸二分之一血條作收,敗場數+1。還好尾盤終戰前有拍到新介面。

另外,如果因為網路延遲的原因從戰場上斷線的話,在一定時間內可以優先復歸戰場。今後像這樣方便玩家的各種改變會隨時加入遊戲。

4Gamer: 了解。那麼,請向2013年的開展有所期待的朋友們説幾句話。

內山:這段時間,個人透過遊戲過程、大型聚會活動、網路直播、以及推特等等管道,與玩家直接接觸的時間相當長,我非常重視與玩家一起共享的遊戲體驗,站在玩家的觀點這一邊來確立遊戲營運的方向。即使現在身為製作人,也不會改變。記得玩家顧客的期待,這是我今後的責任與努力的方向。

李潤玉:這幾年來,FEZ的企劃團隊與玩家之間的距離拉近了許多。這是從內山先生還有Gamepot另一位ぱん桑(常在各種活動中出現的GM)兩位開始的,也多虧了Gamepot大家的努力,這次新任製作人上任也是喜事一樁。此外,企劃團隊全體確認,以「和玩家顧客站在相同立場」作為推動事務的新體制也就緒,今後還要更加努力。無論您何時回來FEZ繼續遊戲都非常歡迎,今後也還請各位玩家顧客多多關照。

4Gamer: 十分期待全新體制的FEZ開發和營運。今天謝謝兩位接受訪問!



2012年3月3日 星期六

多角色的遊戲計畫

火皿、雷皿、冰皿。三種技能配點一次滿足......
FEZ雖然宣稱是免費遊戲商城制(事實上也沒錯),但花費絕不會少。尤其是遇到誘惑力滿點的輪盤上架時更是如此。

對一個帳號內創滿三個角色的基本型態而言,想要面面俱到很傷荷包。像是公平地分配200A給每個角色去抽輪盤,一次至少要600A(也就是6000日圓),中獎率另當別論,如果欲罷不能的話那就只有花更兇了。

不過景品的中獎率,最後就像是統計中常態分配一樣,只要你擴充足夠的銀行空間,到最後,每個角色的倉庫中會呈現一種「均衡狀態」,意思是「大概甚麼武器或防具都會抽到一、兩件」。

必須聲明一點,長時間抽輪盤出現的景品接近常態分布,我只在日版有這種經驗。台版FEZ是完全沒有的。

加上官方辦活動三不五時就送轉職羽毛(流轉之羽)和遺忘之壺(追憶之壺) ,因此你便可以安排計畫,提高一些「遊戲性」,至少讓自己不會那麼快感到厭倦。

以下是我已經實踐過的幾種遊戲計畫,和大家分享一下。其實你們如果荷包充足,可能早就在台版這樣試過了:

  • 同時玩三大基本職業:創立角色人物時,就選擇基本職業中的戰士、魔導師,和遊俠,這是基本盤的玩法。建議先不要選拳鬥或擊劍,三大基本職業的技能分支樹其實就可以讓你玩很久了。不過,如果你創完角色,馬上跑去遊樂場儲200A,當期輪盤抽中拳鬥擊劍的武器或防具,我是不會阻止你立刻轉職的。此時回去解新手任務,就能找NPC免費轉職或重置技能。這裡的重點在於:同時玩屬性互相生剋的基本職,同時體驗三種基本職業互剋的鬱悶與爽快感。
  • 同時玩一種職業內的所有技能分支樹:你可以選擇把三個角色都轉職成為魔導師,但是讓她們分別成為火、冰、或雷皿。有(抽到或買入)魔導具的話,當然也可以同時嘗試重力、隕石或聖光皿!在同一段時間內玩火、冰、雷三種魔法,走位和技能效果的差別很快就能在國戰中體會出來。另外,戰士也有不同的分支樹可以同時探究,像是戰線定心丸的盾戰,傷害輸出的大劍及雙手斧,講究一點的,還可以試試加強攻擊系或風系(有點滿粉碎風暴),即使雙修也有幾種配點方式可以同時體驗。有了自己的實戰經驗,你就不太需要上K島或巴哈姆特去問別人意見了。
  • 專精輸出、控場、牽制妨礙、或後勤:不像有些RPG可以跟著IMBA到靠杯的神裝或職業打完副本,FEZ非常重視團隊合作。如果你對高傷害輸出有準備,鑲嵌藥水都多到用不完,那不妨把所有角色都轉成重視傷害輸出的職業,像是大劍、強攻雙手斧,火皿。如果你評估國家需要控場角色,那麼就來試試純盾戰和冰皿吧!喜歡搞心機,來陰的玩法?那就非殘廢系以及懲戒系的刀遊莫屬了!喜歡蹲礦、拆房子?當個鷹派拳鬥,或乾脆固定出召喚吧!日版有玩家甚至創角專出奇美拉(印象中FB成功累積200次),或者把擊劍人物取名叫做「建築破壞系」專跑僻地,搞笑味十足。
前一陣子因為三個角色身上都有魔導師防具,所以興之所至,把所有角色全部轉職到魔導師,技能配點時自然想要試試看同時玩火、冰、雷的感覺,沒想到還滿有意思的。

第二階段,目前的規劃是把所有角色全部轉回老本行:戰士。本職純盾戰當然是一定要的,雖然日版不怎麼缺盾戰。此外一直都沒放棄大劍,配合盾戰出擊是很有效的壓線組合。雙手斧則是基本盤了,捨棄粉碎風暴改點ARF或許是另一種玩法。

至於遊俠嘛,特別是弓遊,即使在日版也是問題多多,我只打算在無限轉職期間會去穿穿抽到的防具。