2012年8月13日 星期一

你喜歡哪一張戰爭地圖?

不知道大家是否有喜歡(或者討厭)的戰爭地圖?FEZ為了讓玩家體驗各種國戰,在地圖上的確挖空心思設計了各式各樣的地圖,經營者也曾經邀請玩家填寫問卷,調查最受歡迎的地圖。台版雖然不能玩到所有的地圖,但至少能體驗其中八九成。

即使歷經了台版和日版的戰爭洗禮,兩者各有不同的感慨,個人比較偏愛的,還是老地圖,其實也是大家最熟悉的地形之一:葫蘆型(瓢簞)地圖。

葫蘆型地圖有幾個特點:
  1. 攻守平等:不論哪一方的支配領域、水晶資源、地形,都大致呈現對稱,沒有特別有利或不利之處。
  2. 戰線單一:沒有其他地圖會被地形分割成東西中三路,葫蘆型地圖只有一條戰線,就是中原大會戰,即使是沒有指揮調度系統的RT,也知道該往哪裡去廚。
  3. 僻地支援快速:不論從主戰線或重生點出發,都能迅速移動到僻地支援。
  4. 步兵召喚後勤同樣重要:開幕考驗步兵中央會戰的實力,中盤著重後勤擴建,接下來要藉由充足召喚奠定勝基,三者缺一不可,或者應該說同樣重要。
  5. 奇美拉不宜:中央葫蘆腰,地形緊縮,所有步兵都在這邊會戰,奇美拉沒辦法潛行,再加上大量騎士,此地形非常不適合奇美拉FB戰術。
目前K鯖的國戰生態,有「開場全軍特攻,擴建等等再說」的傾向,後勤表現並不理想,經常會遇到開場5分鐘,雙方都沒擴建的戰爭。在葫蘆型地圖這問題會小很多,因為戰場往往在中央拉鋸,負責生產擴建資源的副礦不容易被騷擾。當然副礦地區也會有小型戰鬥,大多是隱身刀遊或擊劍,此時就得看援軍是否能快速排除障礙了。

台版OB時代打葫蘆型地圖時,常會有比較有經驗的玩家,在軍團頻道上宣導中路擴建箭塔群,以及同時召喚大量騎士、泰坦,和死靈同步出擊的戰術。如果指揮調度配合得宜,守衛方(早期進場人數吃虧)的確有機會漂亮逆轉。

日前以霍爾丁傭兵身分參加了一場庫諾雪原的戰爭,正是標準的葫蘆型地圖。此役雙方特色在於:各國傭兵數量特多。守衛方傭兵人數高達31人,攻擊方傭兵19人,簡直就像五國大戰:

埃索度(守衛側)
納茲瓦(攻擊側)
戰士
11
戰士
16
遊俠
19
遊俠
12
魔導師
15*
魔導師
15
擊劍
3
擊劍
2
拳鬥
2
拳鬥
5
*參戰資格:守衛側傭兵魔導師

守衛方的戰士人數差對方5人,法師人數相同,遊俠數量大勝(等級差這次我倒是沒有仔細調查),感覺上已有未打先輸的氣氛。攻擊方氣勢十足,從開場第一波擴建的手法(如圖)就能看出一二,基本上沒把守衛方看在眼裡。擴建方面,攻擊方最終以52%的比例,小勝守衛方的51%,差距不大。

攻擊方過於托大,開幕僻地蓋侵蝕。
守衛方雖然是聯合國傭兵,遊俠還特多,但也不是烏龍雜魚,中原會戰兩軍接觸後來回拉鋸,但始終能撐住,後援的兵力迅速把僻地的侵蝕拆光並建立支配領域。對方數度想要靠兵力衝破防線,但最終都沒能得逞。

中盤開始,雙方默契十足地以大量召喚對決。死靈和泰坦想要在中央會戰撐5分鐘以上,就必須靠大量的騎士保護,最低數量至少5隻。守衛方佔領中央的水晶成為副礦,所以召喚得以維持在一定數量,很可能是邁向勝利的契機。

最後就在9%的據點血量差距下,守方獲得勝利。我的角色身為冰皿,自始至終都在主戰線負責製冰,僻地有敵人入侵時一定支援到底順便撿尾刀,沒有召喚。最終戰績3-0-13K,這樣的人傷成績只能排34名....XD。



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