即日起,幻想筆記網誌重新開放給所有讀者瀏覽。
中斷許久的更新,最近將會陸續補充,有些訪談很值得大家一同來了解!希望大家能接觸到的內容,是重要的官方遊戲情報,和有趣的消息,而非充斥在K島、巴哈、表版上的幼稚嘴砲。
舊雨新知,今後還請諸位FEZ玩家指教!
無論如何,請記得一件事:
Enjoy playing FEZ, and playing it with joy!
更新預告:4Gamer訪談 FEZ遊戲製作人談2013年的重大更新計畫(翻譯中.......)
2013年7月19日 星期五
2013年6月27日 星期四
錯覺?弓遊變多了......?
今天突然想起寶石有效期限似乎快到了,於是上線買幾樣東西,消費寶石。我一向抱持著「有需要才儲值,儲值完立刻花完」的基本原則,其實沒剩下多少寶石可用,買些鑲嵌放著也不錯(雖然身上官方送的還沒用完)。
買完道具,回大陸地圖待機,K鯖的五國國勢仍然沒有太大的變化。阿蓋人太多的問題之一就是離峰時間領土廣袤,但黃金時段就要乖乖吐出來還,因此白天時間的勝率可能較高,不過玩家組成就很難掌握比例,而比例則直接影響到平衡與戰力。
看到一場已開戰2分鐘的舊型甜甜圈地圖,雙方人數未滿,於是申請參戰進去觀察一番。身上帶了幾把法杖,洗到第二把就+15,就用它上前線去造冰塊輔助。
西方戰線出現支援請求,於是先往左邊前進,由於對方開始反押,因此人數上我方暫居劣勢。但是這情況並未持續多久,因為身為冰皿,你能清楚感覺到對方的弓遊人數還不是普通多!箭雨、火箭、精準、差不多你能看到的「蓋傷」技能都出現了(誤)。
回頭看看我方,乖乖,弓遊也不算少數,雖然沒有精確計數,但是光看對方陣地中的箭雨,也差不多了然於心了。
總之就是給我「弓遊」變多了的感覺.....。
守衛方的戰力其實不差,主戰線雖然快速前後沖刷,但雙方都僵持不下,領域也維持在50/50的差距,中盤後要是OB被拆就有危險。
進入中盤,果然變成外周的OB保衛戰,所幸對方的拆塔隊伍被快速支援阻斷,沒有造成太大的損失。對方出了死靈押線,雙方都有騎士,死靈壓制力不足,噴血噴很大,最後被我在側面偷偷用冰D冰住,騎士歡喜撿到死靈人頭,西邊戰線大致上確保領域的安全。
尾盤則是在中央混戰。在撤退時我被對方的刀遊盯上了,對方捨棄隱身,換武想用火箭阻擋,不過自己卻被包圍而不自知,和另一名撲上來想吃肉的擊劍士一同....陣亡了。
最後就在不多的領先血條差距下,阿蓋又僥倖拿下一塊領土,不過這不重要。此戰雖是野團,雙方戰力相差不遠,進退仍然保有過去的「洗衣板戰線風格」:就像洗衣板那樣前沖後刷,沒經驗的新手可能會經常死在包圍陣中。
遊俠(弓遊)數量的觀察,或許要等SNS更新後才能進一步確認。個人的建議是到了日版,可以的話盡量優先選擇戰士或魔導,遊俠作為輔助與牽制的角色,數量太多就會引發難以控制的蝴蝶效應。如果有指揮官的話,能穩定推進當然是最好,戰線疲軟造成崩潰的話,往往一發不可收拾。
據說,最近實裝了司令官的聲音?但是打了幾次任務戰爭和一般戰爭,都沒聽到指揮官的聲音,有點納悶。
買完道具,回大陸地圖待機,K鯖的五國國勢仍然沒有太大的變化。阿蓋人太多的問題之一就是離峰時間領土廣袤,但黃金時段就要乖乖吐出來還,因此白天時間的勝率可能較高,不過玩家組成就很難掌握比例,而比例則直接影響到平衡與戰力。
看到一場已開戰2分鐘的舊型甜甜圈地圖,雙方人數未滿,於是申請參戰進去觀察一番。身上帶了幾把法杖,洗到第二把就+15,就用它上前線去造冰塊輔助。
西方戰線出現支援請求,於是先往左邊前進,由於對方開始反押,因此人數上我方暫居劣勢。但是這情況並未持續多久,因為身為冰皿,你能清楚感覺到對方的弓遊人數還不是普通多!箭雨、火箭、精準、差不多你能看到的「蓋傷」技能都出現了(誤)。
回頭看看我方,乖乖,弓遊也不算少數,雖然沒有精確計數,但是光看對方陣地中的箭雨,也差不多了然於心了。
總之就是給我「弓遊」變多了的感覺.....。
守衛方的戰力其實不差,主戰線雖然快速前後沖刷,但雙方都僵持不下,領域也維持在50/50的差距,中盤後要是OB被拆就有危險。
進入中盤,果然變成外周的OB保衛戰,所幸對方的拆塔隊伍被快速支援阻斷,沒有造成太大的損失。對方出了死靈押線,雙方都有騎士,死靈壓制力不足,噴血噴很大,最後被我在側面偷偷用冰D冰住,騎士歡喜撿到死靈人頭,西邊戰線大致上確保領域的安全。
尾盤則是在中央混戰。在撤退時我被對方的刀遊盯上了,對方捨棄隱身,換武想用火箭阻擋,不過自己卻被包圍而不自知,和另一名撲上來想吃肉的擊劍士一同....陣亡了。
最後就在不多的領先血條差距下,阿蓋又僥倖拿下一塊領土,不過這不重要。此戰雖是野團,雙方戰力相差不遠,進退仍然保有過去的「洗衣板戰線風格」:就像洗衣板那樣前沖後刷,沒經驗的新手可能會經常死在包圍陣中。
遊俠(弓遊)數量的觀察,或許要等SNS更新後才能進一步確認。個人的建議是到了日版,可以的話盡量優先選擇戰士或魔導,遊俠作為輔助與牽制的角色,數量太多就會引發難以控制的蝴蝶效應。如果有指揮官的話,能穩定推進當然是最好,戰線疲軟造成崩潰的話,往往一發不可收拾。
據說,最近實裝了司令官的聲音?但是打了幾次任務戰爭和一般戰爭,都沒聽到指揮官的聲音,有點納悶。
2013年5月26日 星期日
2013日版FEZ玩家調查結果發表
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| 戰士獨居鰲頭,這比例很正常。 |
今年4月底,日版官方曾經發出一份線上問卷,邀請玩家登入後填答,目的是為了了解玩家的心聲。由於是封閉式問卷,填答方便,所以我也共襄盛舉參加了作答。不過不像去年,今年沒有金幣當做謝禮喔!
現在,官方將其中重要的調查結果公開,讓我們也一起來看看這份調查結果吧!
現在,官方將其中重要的調查結果公開,讓我們也一起來看看這份調查結果吧!
首先是詢問日版玩家「最常玩的職業」,結果完全不令人意外:戰士最多,比例逼近50%,數字相當驚人,而且大幅領先所有職業。遊俠和魔導師的比例非常接近,都維持在20%出頭;拳鬥玩家比例很低,只有5%左右,但最少人玩的是擊劍,大約只有2%-3%不等。整體來說,與我們平常在日版戰場上看到的印象完全相同,就是戰士Online。
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| 問題:最喜歡FEZ哪些地方? |
以一個「純粹國戰」的線上遊戲來說,戰士多是一種非常健康而且正常的現象。台版從沒做過類似的調查,但我懷疑,無論是從系統資料庫撈取,或模仿日版的玩家調查,或許都會得出另一種結果.......台版玩家最常玩的職業,或許是「遊俠」?
接著詢問玩家喜歡FEZ的哪種要素?結論黑白分明:就是國戰。玩家喜歡的是戰場上所能夠運用的動作要素如步兵戰,以及戰略要素如召喚、建築等等。也有不少玩家另外有「收集裝備」的興趣;有些玩家則選「輪盤」,有些玩家重視的是「與其他玩家的交流」。任務戰爭其實也很有趣,但是似乎並沒有吸引太多玩家勾選。我想這可能與改版前的遊戲規則有關。
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| 問題:對FEZ感到最不滿的有哪些地方? |
最多人選的是「職業之間的平衡性」,比例高達五成。此外,是廠商對「不正行為的取締」(顯然是還不夠果決、嚴厲?)再者,網路環境不良所造成的延遲問題,也讓許多玩家感到不快。最後這一點如果繼續深究下去,恐怕不太妙。
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| 問題:最希望FEZ改進的有哪些地方? |
另外有許多議題值得關心,像是有很多玩家都選了「國家之間的平衡」,有的玩家選的是「戰場內的氣氛」,這些都是讓許多玩家玩得心灰意冷的嚴重問題。不過營運商必須立即處理的,就是職業平衡問題了。在接受4Gamer.net採訪時,營運商代表也表示,2013年夏天將會有大規模的更新計畫,詳情請參考另篇網誌。
最後的問題比較輕鬆:「想要怎樣的輪盤景品?」答案最多的還是「幻想系的裝備」。也就是具有FEZ世界觀、風格的裝備和武器。此外,很多玩家都勾選「和風系」,這是本家的文化資產,設計開發絕對沒有問題。
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| 問題:希望將來推出怎樣的輪盤景品? |
倒是第三名的「哥德蘿莉風」令我有點驚訝。我對哥德蘿莉沒有什麼感覺,但看了問卷才發現原來這麼多玩家對這個歌德女僕有高度濃厚的興趣?FEZ不是沒有哥德女僕裝,但印象中都沒放到輪盤當中,看樣子少賺了不少,大失算。不過亡羊補牢時猶未晚,我猜全新的哥德女僕裝,很快就會出現在輪盤中讓大家賭個痛快!
2013年5月21日 星期二
台場巧遇鋼彈東京最前線
| 實體大小的鋼彈,高約18公尺。 |
一下車,映入眼簾的便是一座1:1實體大小的....鋼彈!
原來我們遇上的是正在台場DriverCity Tokyo Palace的「鋼彈東京最前線」。
當天似乎還有Cosplay的活動,路上一堆頭戴著鮮豔假髮的Coser,手提旅行箱正要離開會場。由於沒有預約購票,所以眼望著商場外數百人的排隊人龍,也只好放棄進場看展覽的念頭,連Gundam Cafe都不去了,走進DriverCity Tokyo逛逛百貨櫥窗,尋找美食飽餐一頓。
還好網路上關於鋼彈東京最前線的網誌很多,想要了解展場內容,簡單搜尋一下就有豐富的情報可以參考。還好我不算是鋼彈的忠實粉絲,最後拍拍鎮場之寶:RG 1/1 RX-78-2 鋼彈 Ver.GFT,作為「到此一遊」的紀念。
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| 轉蛋鋼彈,高約8.5公分 |
日本遊採購遊戲點數更方便了!
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任天堂自家遊戲,點數當然要自己
賺啦! |
最不方便的是沒辦法逛書店。行程安排全都在知名觀光景點,也不可能讓你花時間看書、買書,只能在旅館旁的便利商店隨便翻找。動漫、模型、攝影、遊戲相關的書籍選擇實在不多。
但我還是在便利商店內買到了再版的「宇宙戰艦ヤマト」......還有「新」宇宙戰艦ヤマト這兩本厚達5公分的「巨作」。我一直很想收集松本零士的漫畫作品,一次買到兩本,算是幸運吧!
但是如果你也到日本玩,隨手帶幾張預付卡回來是絕對沒有問題的!這裡所說的「預付卡」(Prepaid Card),指的是因應各種網路商務而生的電子貨幣。
在日本,這類預付性質的電子貨幣可以用來在網路上購買電子書籍、音樂商品、遊戲點數。最有名的應該是Apple的iTunes Store Gift Card了。日本Amazon書店也有自家專用的點數卡可以買。
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| 拿著對應吊牌去找店員刷條碼結帳即可。 |
其中台灣玩家最熟知的電子貨幣,就屬WebMoney人氣指數最高了。此外像是BitCash、Mobage、GREE、NET Cash都是互別苗頭的電子貨幣。連任天堂、SONY(SCE)自己也推出了各種面額大小的預付卡,搶奪這塊遊戲市場大餅。
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| 實體儲值卡,只在7-Eleven店內看過。 |
這次在日本逛便利商店時發現,這種方法還是太過麻煩了。最方便的作法是直接把各種消費金額製作成「吊牌」,消費者拿著指定的吊牌到櫃檯結帳,店員同樣可以在POS機器上列印出密碼單。
這次我就不用操作FamiPort了,直接拿著WebMoney的吊卡,到收銀台向店員說:
WebMoneyの5000円をお願いします。
這樣就可以了。其實,指著牌子背面5000円的二維條碼,不用開口說話店員也懂的......XD
只要按幾個鍵,刷一下條碼,就能印出密碼收據。
日本7-Eleven與眾不同,乾脆直接賣刮刮卡。想買多少錢的實體儲值卡,找到後拿著去結帳即可。用硬幣刮開儲值卡背後的銀漆。就能取得儲值密碼。
儲值方法,請參照這篇網誌。不管哪一種方式都很方便。
如果你是第一次消費,
2013年日版FEZ服務系統報告
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| 日版玩家最期待的會不會是部隊連合戰? |
首先是關於改版的更新部分,官方強調的兩大方向是:
- 編年史改版,以及遊戲系統的更新,像是好友名單之類的功能改善,與各種平衡性的調整此外,任務戰爭的規則也將會有所改變。
- 目前,弩砲兵器只能使用在編年史任務戰爭當中。未來也將會導入一般戰爭的地圖。弩砲兵器主要是為了讓劣勢一方能夠加以活用,藉以扭轉局勢的機會而設計的,未來將會持續檢討改進。
再來是關於伺服器服務的現況:
最近官方接獲許多玩家針對職業之間平衡性的意見(投訴?XD),企劃團隊對此相當重視,未來針對職業部分的調整會有更多慎重的檢討與調整。理由如下:
- 雖然近戰職業與遠距職業彼此支持的要素佔很大的比例,但是考慮到各職業間的協同性(シナジー)時,不容易判斷何種職業的所具備的優勢。
- 遠距職業能夠採取先攻(先下手為強?),但與近戰職業相比,維持戰線的能力較差。根據戰局會出現各種優勢或劣勢情況,因此需要做整體性的研判。
此外還有更多各式各樣的玩家意見,不一而足。不過貿然大幅調整職業技能,很可能會危害到遊戲的整體平衡性,因此必須針對各職業的主客觀狀況,審慎評估後加以調整。
這些調整,很可能不會完全符合所有玩家的期待,這一點還請大家理解。
未來企劃團隊將會根據玩家的意見,以及內部討論後,進行各項職業技能的調整。
半步(滑步)問題
去年官方宣布蓄意半步違法,並且開始加以取締之後,玩家目擊的事件數量已經有減少的趨勢。今後,官方將會持續進行各種違反遊戲規則(濫用規則、惡言相向)的取締措施,詳情請參考這篇網誌介紹。
下一波大型更新:部隊聯合作戰!拳鬥、擊劍的新面向?
官方丟出了兩個議題:部隊聯合作戰,以及職業大革命,可說是超級大炸彈。拳鬥擊劍這兩個特化職業在戰場上的運用,長時間被日版玩家嚴詞批判,三不五時就會看到有玩家發起連署要求官方「直接廢掉」這兩個職業。官方在日前舉辦過的問卷調查結果,也顯示出這兩個職業需要大幅度修改。
官方終於有所反應了!2013年夏天,拳鬥、擊劍這兩個職業,將會有「非常大幅度的技能變動」,從官方的說法來推測,這兩個職業等於要「砍掉重練」了。
4Gamer認為,拳鬥、擊劍這兩個職業可能會成為泛用型的職業,不再是特化型,但實際狀況要等官方釋出「新技能樹」後才能判斷。
部隊之間有仇的,可以利用將來的新戰場規則:「部隊聯合戰」來練練拳頭了!兩軍參戰條件相同,可以召喚也可建築,官方說遊戲規則和競技場不同,因此,很可能也有新的戰場地圖。聽起來很像是「公會戰」的形式,十分有趣,但如果你是個孤獨的移民浪人,恐怕不容易體會了。
這部份的更新,4Gamer.net有進一步的採訪報導,有興趣的人可以自己先去看看!
官方終於有所反應了!2013年夏天,拳鬥、擊劍這兩個職業,將會有「非常大幅度的技能變動」,從官方的說法來推測,這兩個職業等於要「砍掉重練」了。
4Gamer認為,拳鬥、擊劍這兩個職業可能會成為泛用型的職業,不再是特化型,但實際狀況要等官方釋出「新技能樹」後才能判斷。
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| 召喚統計已實裝,地圖上還能看到我方召喚動向。 |
這部份的更新,4Gamer.net有進一步的採訪報導,有興趣的人可以自己先去看看!
此外,預定實施的新規則還有:
戰場復歸:因為斷線被迫中離的玩家,在一定時間內有機會重返戰場。這對網路不穩的玩家當然很有幫助,不過會不會有人動不動就用Alt+F4這招來大脫逃?
召喚統計功能:遊戲介面中將會新增我軍召喚數量的各種統計功能,這是很方便的設計,可以讓新手玩家專心後勤。
戰場復歸:因為斷線被迫中離的玩家,在一定時間內有機會重返戰場。這對網路不穩的玩家當然很有幫助,不過會不會有人動不動就用Alt+F4這招來大脫逃?
召喚統計功能:遊戲介面中將會新增我軍召喚數量的各種統計功能,這是很方便的設計,可以讓新手玩家專心後勤。
2013年5月15日 星期三
5/16 - 5/20在日本
今年的海外旅行,目的地仍然是日本。5/16到5/20這段時間內不在台灣,網誌也暫停更新。不過反正不公開應該沒人看到才對,哈哈!
這次希望能順便採購一些雜誌和點數回來。預算都已經準備好了,希望月底有好東西上架。
這次希望能順便採購一些雜誌和點數回來。預算都已經準備好了,希望月底有好東西上架。
5/13 愉快的遊戲環境需要遵守的禮節(官方版)
最近這段時間,我接觸的幾款日版線上遊戲,日方營運商在處理遊戲內玩家之間的紛爭時,不約而同都發表了類似的聲明。
剛好這兩款遊戲在台灣的經營手段都非常差勁,吃相太難看的結果,玩家大量流失,寧願出走移民到海外,也不願意在台灣代理商黑心經營下被吃乾抹淨。
這意味什麼?我也不知道。可能只是巧合而已。
很顯然,FEZ營運商不可能不知道日版伺服器中,有不少玩家其實來自海外,包括港澳、中國、韓國、以及台灣。
然而,營運商在這次的公告中,決口不提有移民玩家這件事,態度十分微妙。我覺得這是相當成熟聰明的營運策略。因為一旦承認有此現象,就必須處理,耗費大量的人力時間成本,又趕走可能帶來收入的客人,十分不智。
因此,重視秩序的日版營運官方,針對近日內造成紛擾事件的本質,定出了數點注意事項,重新發布了一份公告,希望所有玩家都能理解,並且在遊戲中遵守。
我們可以從公告看出,何謂紛擾事件,以及,日版營運商重視的秩序是什麼:
剛好這兩款遊戲在台灣的經營手段都非常差勁,吃相太難看的結果,玩家大量流失,寧願出走移民到海外,也不願意在台灣代理商黑心經營下被吃乾抹淨。
這意味什麼?我也不知道。可能只是巧合而已。
很顯然,FEZ營運商不可能不知道日版伺服器中,有不少玩家其實來自海外,包括港澳、中國、韓國、以及台灣。
然而,營運商在這次的公告中,決口不提有移民玩家這件事,態度十分微妙。我覺得這是相當成熟聰明的營運策略。因為一旦承認有此現象,就必須處理,耗費大量的人力時間成本,又趕走可能帶來收入的客人,十分不智。
因此,重視秩序的日版營運官方,針對近日內造成紛擾事件的本質,定出了數點注意事項,重新發布了一份公告,希望所有玩家都能理解,並且在遊戲中遵守。
我們可以從公告看出,何謂紛擾事件,以及,日版營運商重視的秩序是什麼:
- 騷擾:在遊戲中對其他玩家過度激烈的挑釁、謾罵;糾纏不休;違反公序善良風俗的性騷擾發言以及行為。
- 戰場間諜:所謂的間諜,定義是「在戰場上故意從事對我軍自身不利的各種行為」。像是前線蓋死門、亂蓋OB等等。
- 濫用規則:在這裡指的是玩家(友人、熟人、部隊)以集體商談的方式,從事違反遊戲規定的行動,目的是為了獲取大量的經驗值以及點數、排名順序。簡單地說就是「洗場賺分」。
- 不適切的表現手法:在遊戲中使用不適當的人名、部隊名稱。雖然取名是自由,不過刻意創角,取不適當的ID,在遊戲中發言,藉此攻擊或抹黑特定對象,這一點是日版營運商無法容忍的(雖然沒明說,但我覺得把泛政治化的操作帶進遊戲,也是很惡劣的行徑)。
這4種違反遊戲秩序、甚至公平性的行為,曾在台版(或港版)打拼過的各位,是不是非常熟悉呢?在台版,這些行徑大家早就司空見慣,到了麻木不仁的程度了。
為何?因為台版經營者根本不管,放著擺爛!
但是日版營運商不會,因為這是他們自己的孩子,當父母的總是會好好保護自己的小孩的。
現在,透過系統,玩家只要保存Log檔案,就可以直接對官方回報。官方查證屬實後,下場只有兩種:
輕則警告,重則永久停權。
官方也放話說,他們知道這類被停權的玩家有重複再犯的傾向,因此會清查類似的登錄帳號,必要時一併處理。
官方的態度也很清楚:遊戲和現實是不同的兩個世界,但是遊戲的社群仍然是人與人的交流與溝通,因此也必須遵守基本的待人處事的規則與界線。
希望目前在日版的各位,也一起努力維護這樣的遊戲環境!
5/13 國戰新活動:穿新衣的王子(?)
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| 這次的主角是男生!清爽藍色登場! |
幻想戰記自古以來就有「重女輕男」的嚴重傾向,這一點表現在套裝設計上更為明顯。簡單地說,就是「好看的衣服都是女裝,男生不是村民裝就是搞笑裝......。」
這使得不少玩家轉而選擇操作女性機體,原因不是什麼性別認同問題,也不是什麼人妖,只是不想讓自己在玩遊戲時眼睛感到難過而已。
過去也不是沒有帥氣的男性套裝,但是相較之下數量稀少。有時候官方不免重蹈覆轍,一再推出搞笑版本,讓人啼笑皆非。「不幸」抽到月亮頭套裝,到底要不要配合演出呢?總之我的男生角色,台日版加起來不過兩隻而已,上場廝殺的機會實在不多。
公主王子的任務,是例行性的活動,去年的活動我甚至根本沒參加,不過今年為了鼓勵大家繼續參戰,官方提供了新的刺激:王子套裝新色發表!
任務活動簡單來說,玩家必須幫老阿嬤解決一些煩惱,代送正確的禮物給她的孫子即可。任務流程是:
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| 異色版藍色王子裝看起來還算清爽。 |
但是禮物......要自己去道具店買?希望不會太貴。有一部分的道具,打怪可以獲得。
要記住,條件是:玩家必須參加國戰,才能接到這項任務。完成任務後有機會獲得新色套裝的部位!
但,這是男生的任務活動,女生角色怎麼辦?想要參加也是可以的,阿嬤會送妳幸運糖果(フォーチュンドロップ),一顆可回復200 HP,消耗5,還算好用。
新色王子套裝看起來還不錯,印象中過去的公主王子都是共通套裝,強化上必須要花一點功夫,所以想要穿著它上戰場得另外準備一筆星戒開支喔!
最近兩週的戰場,該不會都變成男生互毆的情景吧?
2013年5月2日 星期四
4/26更新:輪盤景品晚報(武器篇)
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| 魔導具皇冠造型,象徵西洋棋中的「國王」。 |
這次的主題,應該是「西洋棋」吧!把搜尋找到的資料整理如下:
- 雙手斧フィアンケット:這名字來自義大利語「fianchetto」,意為「側翼出動」,是一種西洋棋常見的開局步法。
- 盾戰組ファンタッサン:出處不詳,待考。整體看來,很可能跟西洋棋、將棋用術語有關。官網標示寫作「ファンタッサン」,但新聞稿上是寫「アンパッサン」,如果後者正確,那麼就是「En passant」的意思,是一種西洋棋移動的步法,意為「吃過路兵」。
- 大劍グランドフォーク:語出英語「Grand fork」,採用雙路進攻的手法,跟「叉子」很像,因此得名。同樣的,也是西洋棋戰術之一。
- 短劍ギャンビット:語出英語「Gambit」,意為「棄子」。也是西洋棋開局戰術之一。為了戰術以及布局,開局的小兵可能會被吃。這跟刀遊在前線放殘廢,然後被隊友放生的景象相比,還真是貼切。
- 弓ピンナッパー:待考。
- 銃キャッスリング:語出英語「Castling」,意為「國王入堡」,是西洋棋步法規則之一。
- 法杖ビショップロッド:魔導師的法杖名字很直接,就是主教法杖(Bishop rod)。
- 魔導具チェックメイト:西洋棋規則中最為人熟知的一個,就是「將死」(Checkmate),沒戲唱了的意思。
- 刺突劍スキュアー:擊劍武器有點天外飛來一筆,語自英文「skewer」,意思就是「串燒肉串」,被大戳戳中時,的確是有那麼一點串燒的味道......。
- 手甲トゥルーキャッサー:待考,或許是「真凱薩」的意思?
如果有西洋棋高手知道這一期武器的命名典故的話,歡迎留言喔!除了武器之外,還有男女各一套的新髮型和聲音券。話說,最近的新聲優的演出都有大空間的殘響特效,和以前不太一樣呢!
2013年4月30日 星期二
4/26更新:輪盤景品晚報(防具篇)
本週定期維修改到週二實施,時間是日本時間10時到16時(台灣時間9時至15時),請大家注意。趁這時間來回顧一下這一期輪盤推出的商品,由於考據時間不多,先推出防具篇的介紹。
日版輪盤按照慣例,每個月只替換一半的景品,這對有固定抽輪盤習慣的玩家來說是滿貼心的安排。這一批武器和防具對我來說,唯一吸引我的還是只有共通裝。
如果你對此不滿意的話,編年史戰爭、國家商店也有新的選擇,但就要看大家有沒有共同守護國任的心意了。
先來看看這一期新上架的三大基本職業吧!
戰士
遊俠
在近世紀的戰爭中,原本作為獵人(或者獵場守護人)的各種狩獵技巧,到了戰場也扮演了一部分角色,在兵種上被稱為「獵兵」。獵兵的作戰策略和一般兵團不同,採用的是散兵作戰和狙擊戰,這和遊戲中刀遊、弓遊的性質倒是非常接近。
魔導師
魔導師套裝的命名由來比較平常,就是歐洲國家常見的人名。維特是捷克常用的男子名字,白蘭琪呢,則是法國常見的女子名字。
至於已經上架一個月的衍生職業和共通裝,考據的結果如下:
擊劍士
擊劍套裝的名字,經過多次比對與查證,目前比較能確定的是,兩者都來自於德國的姓氏,和職業上的關連則無法了解。唯一能查到的是,索得納是德國中世紀一位戰功彪炳的職業軍人。
拳鬥士
共通套裝
這次的共通裝的特色是以「臂章」凸顯了國家色彩。舉例來說,如果你用霍爾丁的角色抽到共通裝,臂章就是黃色的,其他的以此類推。
設計目的,可能是為了激勵國家意識與團隊合作的精神,為國家任務、編年史等特殊戰爭提供了一些作戰的士氣和基礎。這是新的嘗試,讓人耳目一新。不過加上臂章,整體給人一種德國軍隊制服的怪奇感,說不上是好是壞。
如果有部隊願意投資輪盤,目標瞄準這套軍服共通裝,出團時統一穿著,或許會有很強烈的衝擊感受。
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| 本期焦點在這套強調國家色彩的共通裝。 |
如果你對此不滿意的話,編年史戰爭、國家商店也有新的選擇,但就要看大家有沒有共同守護國任的心意了。
先來看看這一期新上架的三大基本職業吧!
戰士
- 男性 ドラグーン:龍騎兵(Dragoon)之意,是16世紀至18世紀期間的一種騎馬兵種。作戰方式是移動時騎馬,但實際接戰時下馬,身穿輕裝,不穿鎧甲。到了後代演變成為輕騎兵的作戰單位。
- 女性 ドラコニス:ドラコニス(Draconis)來自拉丁文,是「龍」(Draco)一詞的所有格變化。在植物界中,它也是龍石斛(一種蘭花)的學名(Dendrobium draconis),很適合用來當做女戰士的套裝名稱。
遊俠
- 男性 イエーガー:獵人(Jäger)之意,語源:德語
- 女性 カサドール:獵人(Caçadores)。語源:葡萄牙語
在近世紀的戰爭中,原本作為獵人(或者獵場守護人)的各種狩獵技巧,到了戰場也扮演了一部分角色,在兵種上被稱為「獵兵」。獵兵的作戰策略和一般兵團不同,採用的是散兵作戰和狙擊戰,這和遊戲中刀遊、弓遊的性質倒是非常接近。
魔導師
- 男性 ヴィート:維特(Vit)捷克語,男子名
- 女性 ブランシュ:白蘭琪(Blanche)法語,女子名
魔導師套裝的命名由來比較平常,就是歐洲國家常見的人名。維特是捷克常用的男子名字,白蘭琪呢,則是法國常見的女子名字。
至於已經上架一個月的衍生職業和共通裝,考據的結果如下:
擊劍士
- 男性 フェヒター:費希特(Fechter)德語,姓氏
- 女性 ゼルトナー:索得納(Söldner)德語,姓氏
擊劍套裝的名字,經過多次比對與查證,目前比較能確定的是,兩者都來自於德國的姓氏,和職業上的關連則無法了解。唯一能查到的是,索得納是德國中世紀一位戰功彪炳的職業軍人。
拳鬥士
- 男性 グラップラー:混合各種武術(泰拳、柔道、拳擊等等)的一種武術,被稱為綜合格鬥者(grappler),動漫代表人物是範馬刃牙。
- 女性 マーシャル:武術、格鬥技(Martial)之意。
共通套裝
- 男性 サージェント:軍隊中的官階之一,即士官中的中士(Sergeant)
- 女性 コーポラル:軍隊中的官階之一,即士官中的下士(Corporal)
這次的共通裝的特色是以「臂章」凸顯了國家色彩。舉例來說,如果你用霍爾丁的角色抽到共通裝,臂章就是黃色的,其他的以此類推。
設計目的,可能是為了激勵國家意識與團隊合作的精神,為國家任務、編年史等特殊戰爭提供了一些作戰的士氣和基礎。這是新的嘗試,讓人耳目一新。不過加上臂章,整體給人一種德國軍隊制服的怪奇感,說不上是好是壞。
如果有部隊願意投資輪盤,目標瞄準這套軍服共通裝,出團時統一穿著,或許會有很強烈的衝擊感受。
2013年4月27日 星期六
4/26 臨時更新:新輪盤景品上架、國戰活動!
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| 日本各大城市的實體商店街也常辦抽獎活動...XD |
國戰的形式是固定的,但用不同的創意點子來包裝就變得有趣多了。基本上,這次的活動還是遵循著「打場集點換獎勵道具」的模式,打著「梅路法利亞商店街主辦」的口號,也是一絕。
過去也曾經開催過同樣的活動,因此算是週期性的安排吧!就像每年的4月份某天是卡薩多聖女王的生日一樣,就算是虛擬人物也要舉辦個慶典活動,送個飾品,活絡一下國戰氣氛也不錯。
這次由梅路法利亞商店街的商人們主催的「大ふくびき祭 2013」,意思就是「2013年大抽獎慶典活動」,玩家只要參加國戰活動,無論勝負都能獲得一張「參戰卡」;如果獲勝的話,再加碼送「銀參戰卡」兩枚!勝場數越多,當然領得越多。
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| 這髮型有點娘,但說實話我覺得好看。 |
官方「剛好」也在這時間推出了新飾品,主題是髮型(假髮,ヴィッグ),一次推出9種新的選擇,讓人目不暇給。
仔細研究,發現這次男生的髮型雖然不多,但頗有花美型男的味道(如果你選的臉型不要太離譜的話),值得入手。女生的髮型式樣之多,就更不在話下了。
要注意的是,取得參戰卡的資格如下:
- 1. 活動期間內參加特定的國戰。
- 2. 角色必須滿LV.23。
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| 女生有6種選擇,該全部買下來嗎? |
另外,玩家不會拿到「實際的參戰卡和銀卡」,兩種卡片的數量,要找活動NPC確認,這一點請大家注意。
一枚參戰卡,能抽一次獎,有五種獎項,中獎後,你可以從三個獎品中選擇一個自己想要的。官方準備的絕大多數都是國戰必備的道具,相當實用。
戰場獲勝的幸運兒除了參戰卡外,另外還能再拿到兩枚銀參戰卡,你可以選擇用銀參戰卡交換一枚銀幣。不需要爆肝洗場,活動最多可以讓你交換50枚銀幣而已。雖然不多,但相當於1000R,也是一筆不小的賭本。
當交換到10枚銀幣時,加送一副新海灘太陽眼鏡;交換20枚銀幣時,再送你這次新推出的髮型(金髮)!安捏你說厚嗯厚啊~ 厚~~!
對了,這次輪盤景品也有更新,但戰士、魔導師、遊俠三套新上架的套裝,乍看之下有點眼熟?總之,如果你需要這期共通裝的話,倒是可以去試試看手氣,否則還是把錢省下來等下一期吧!
2013年4月24日 星期三
揮之不去的公關災難:TERA營運團隊的危機
前言:玩台版TERA期間有感而發,寫了數篇評論台灣遊戲代理商生態的文章,在巴哈獲得一些迴響,順便也收入網誌。各位玩FEZ之餘,可以休息一下參考看看,作為休閒之用......XD。
寫另一篇「TERA黑歷史、成句」之前,我發現有不少問題來自於行銷,也有不少問題來自於公關的危機處理。檢視TERA的公關問題之前,請大家先看這篇公告:
寫另一篇「TERA黑歷史、成句」之前,我發現有不少問題來自於行銷,也有不少問題來自於公關的危機處理。檢視TERA的公關問題之前,請大家先看這篇公告:
事件起點,大家都記憶猶新吧!2013年2月25日,一場小小的火災,造成台北網路交換中心(TPIX)機房斷電,聯外網路大壅塞。影響之大波及各個層面,對網路連線品質有高度依賴性的線上遊戲,可說是首當其衝。先不管英雄聯盟營運商給了什麼補償,我們再看TERA營運官方對同一事件的公告:
呃……抱歉,這公告已經被OMG官方刪了。
「船過水無痕」,現在你已經看不到啦!但是哈啦版上有玩家把內容轉貼上來,留下了一些僅供憑弔的剪貼簿:
(半年之後,上面的剪貼內容也會消失在巴哈系統,看不到別太驚訝。)
兩家廠商對「同一事件」,顯然有天壤之別的處理方法與態度。
要注意的是:事件重點「不是發生事件後,營運商給玩家的補償」。再強調一次,重點不在補償內容的多寡,而是要拉高角度,觀察遊戲廠商如何運用事件,把可能的危機轉化成機會、轉化為正面形象,這才是高明的行銷手法,也是公共關係這一行的基本功。
所謂的「公共關係」,維基百科上的簡單定義如下:
公共關係是一個組織運用各種傳播手段,在組織與社會公眾之間建立相互了解和依賴的關係,並通過雙向的信息交流,在社會公眾中樹立起良好的形象與聲譽,以取得理解、支持的合作,從而有利於促進組織自身目標的實現。
大英百科上的定義比較簡單,但更容易了解。公共關係是:
僅僅只是描述定義,我就深深感覺到:OMG,還有TERA營運團隊,真是天殺的迫切需要搞好公關啊!
為個人、公司、政府或是其他組織傳遞訊息,以求改善公眾態度的政策與活動。
僅僅只是描述定義,我就深深感覺到:OMG,還有TERA營運團隊,真是天殺的迫切需要搞好公關啊!
正好相反。
現在上演的劇本,每一本都是亟待處理的危機事件;有些危機還是自己挖坑自己跳進去的!我們從幾個關鍵字開始著手吧:
傳播手段:這裡指的除了利用大眾傳播媒體發新聞稿之外,新的網路媒體與社群工具也包括在內。至於宣傳廣告由於使命不同,不算在內。不過營運團隊似乎連新聞稿都懶得發了,最近一次在巴哈上看到的是消息是「開放名譽戰場」(2013/1/30)。試問沒廣告又沒消息,這樣能吸引什麼新手玩家進來?
暑假免費化的報導竟然是來自財經網,內容只有投資股民才感興趣。如果你想運用傳播媒體宣傳TERA,目的是吸引新手,規劃活動、發消息稿還是要勤快些,一個月兩篇與遊戲內容(而非股價)有關的消息稿不算多,又不花廣告費,這可說是公關基本中的基本。不過,只有轉蛋上架就別發新聞稿吸引砲火了。
話題操作、危機處理這兩大公關手段也必須透過傳播媒體來達成。說到「話題操作」,過去OMG在巴哈姆特留下了無法抹滅的前科,所以工讀生想要在這邊消毒是高難度挑戰。
2/25火災事件,英雄聯盟營運商在3/8宣布的補償雖然不算迅速,但是網民「內牛滿面」不斷口耳相傳,已經成為線上遊戲業的一個公關操作典範,所帶來的實質效益遠遠大於成本和損失。反觀TERA,海外網路異常事件過後就把公告給砍了,當作沒這回事。TPIX火災不是OMG的錯,TERA營運團隊的確可以完全不補償港澳玩家,只是平白損失了一次籠絡人心的機會,可惜。
相互了解與信賴:營運團隊有沒有反省過「為什麼TERA玩家每次看到官網發布公告就會很不爽?」官網公告到底出了什麼問題?官網的公告,是單向與消費者玩家溝通的管道之一,玩家透過官網發布的內容建構出對遊戲內容的理解,所以說它是重要管道也不為過。
每一篇說明公告上稿,都是一次建立理解與信賴的機會。出了差錯要彌補,可是要花數倍以上的心力。舉例來說,以下這篇說明公告,各位玩家你看完開頭,有何「感覺」?
坦白說:我感覺到「傲慢、不悅、你們搞錯了」的態度和口氣。這樣的溝通,有效嗎?台版的封印捲軸,到現在還是逼玩家出走的引爆點,即使每天發50枚T-Cat幣也沒有用。
再來,看看這篇消息更正稿,你有什麼感覺?
攸關TERA未來營運走向的聲明,標題是:「《TERA》3/20(三)更新維護開機公告(3/25 18:55更新)」。所以你不點連結進去看,是不會知道TERA有這份關於免費版的聲明的。
聲明大意上是說:「媒體報導TERA暑假要免費,根本有錯,其實TERA既要收錢又要免費,但是何時免費?我們自己也不知道。」
在學校的公關寫作課上,這種聲明肯定先被老師扣50分再退稿重寫。
我猜TERA官網公告可能沒有審核機制,沒讓有經驗的主管先審稿,就讓工讀生或者執行企劃人員直接上稿了,每一篇都會被玩家抓出來痛罵不是沒有原因的。
就在巴哈玩家3/23傍晚痛心疾首貼文之後,足足兩天(等到星期一下班)官網同一篇更新公告,悄悄出現了這樣的更新:
就公關溝通效果而言,這種亡羊補牢也是0分。我不知道有多少玩家,因為放擺攤人偶收特殊材料來不及收,就這樣被其他玩家塞貨塞爆,財產瞬間歸零,即使只有一位也是慘事,但官網只是3/25 18:55貼個更新而已。只是貼個更新而已。我寫到有點發怒了,所以連續寫了兩次。而且我不想改。
這樣的鳥事,在TERA結束營運之前,恐怕還會繼續出現,或許下一個財產瞬間歸零的劇本即將上演。
白獅包,將會是一個會被玩家記住、兩年之內不斷拿出來審視的最高指標。TERA營運團隊自己也要銘記在心,每次推出一個新商城促銷方案都要仔細評估,簡單地說:照顧好白獅包玩家,你的公關危機會少很多。
雙向的信息交流:與消費者建立雙向的訊息交流是過去的公關人員夢寐以求的,現在呢,用Facebook粉絲團就可以輕鬆辦到,但是OMG連這個也搞砸了。因為,CEO自己也有個粉絲團,而他個人的性格、態度與回文,本身就是個公關大危機。
Facebook粉絲團的問題實在太多,這裡不再贅言,大家應該都看過轉貼的圖片了吧。如果OMG有找公關公司,第一件事該處理的,不是刪玩家留言,而是幫CEO找個優秀的捉刀人,免得不斷觸怒玩家,還造成漣漪效應,麻煩不斷擴大。
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| 不,艾琳,我們當然不會生妳的氣(望著斧頭)..... |
考慮到「萌」的要素,最好的代言人莫過於艾琳了。想要吸引新手加入,高等精靈、卡斯塔尼克(俗稱角精)的魅力說不定還略遜艾琳一籌。
但是,並沒有。TERA台版代言人,現在是CEO自己。本人親上火線當坦克吸仇恨,工讀生按讚補血,但是無效,聲望值從「不信」一直被扣到「厭惡」。我說這是何苦來哉?
* * *
暑假算一算也剩下沒幾個月了,開放免費伺服器勢在必行。如何在公關操作上扳回一城,從錯誤當中汲取教訓,是TERA營運團隊的重要課題。上文除了分析和批判,其實也提供了一些建議。
但,他們在乎嗎?我也不知道。
(2013年3月26日發表於巴哈姆特,標題已經過修正)
後月費時代的來臨:TERA營運團隊的當務之急
TERA台灣版從2012年11月下旬開始營運,到現在不到半年。這段時間以來,營運風波從來沒有停息過。一直到2013年3月6日黃金火焰寶箱(轉蛋)上架,我終於覺得應該寫點什麼給TERA台版的營運團隊的產品經理(PM)、企劃執行人員,還有工讀生們了。
我所學專長在大眾傳播和行銷領域,職場歷練超過15年,工作中接觸過的成功和失敗個案不知凡幾。TERA台版的營運不斷犯下大錯,糟糕的是一犯再犯,即使以我的10餘年淺薄眼光來看,也令人憂心。就以行銷學中最傳統、最基本的4P,和4C理論,來作個簡單的整理分析吧:
1. Product(產品):簡單地說,就是「包含軟硬體及服務在內」的TERA這款線上遊戲的台灣版。然而,台灣版TERA和世界各國其他版本比較,改良的地方有,但無關痛癢;讓玩家承受劣勢壓力的設定卻是多如牛毛,諸如外觀、製作、高等技能取得、掉寶率、強化率、轉蛋黑箱機率、封印卷軸設定,都是玩家深惡痛絕的毛病。官方嚴格取締外掛原本為企業形象加分,但是現在公信力下跌,早已沒有過去的光環。
支持軟體與服務的硬體平台,即伺服器主機的穩定度與強度,也是核心玩家關心的焦點之一。以目前的PING值上下浮動的不穩定狀態來看,連線品質並不足以支撐TERA這款號稱「無鎖定攻擊」特別要求穩定PING值的線上遊戲。
2. Price(價格):TERA是一款月費遊戲。每月收取固定費用提供遊戲服務的經營型態,在目前已經不是主流,但我要重複一次:TERA是一款月費遊戲。用免費遊戲的營運思維來經營月費遊戲,這正是TERA台灣版目前的病根子。因為高額的代理費用必須短期內回收(最好是馬上、立刻),不出轉蛋馬上會死(業績壓力),出了則是加速縮短遊戲壽命,簡言之就是「殺雞取卵、飲鴆止渴」。營運團隊當然還是選擇推出轉蛋!結果就是一款收取固定費用加上商城制度再加上黑箱機率轉蛋的月費遊戲。這將會是一個越來越高的門檻,而且是營運團隊自己打造的超高門檻。
3. Place(通路):傳統行銷思維中,通路意指零售店、超市、大賣場。不過,在大網路世代,通路就是寬頻網路。消費者「取得遊戲」的方式,除了透過超商之外,也可直接下載遊戲。在如此便利的現代社會,這部分不應該有太多問題。P2P下載遊戲遺留的Pandora Media Booster可能會吃掉你的頻寬,要注意。
4. Promotion(促銷):線上遊戲產業,大多只在上市初期有媒體廣告預算,尤其是電視廣告。之後如果還有推廣預算,大多會選擇遊戲入口網站。這部分的推廣有廣告AE、媒體企劃人員負責,只要有預算就能辦事,問題不大。但是促銷並不是打打廣告吸收玩家人口就好,如何維持住才是真正的經營之道。月費當然是一種最有效的維持手段,沒抓住玩家的心,一切都是白費工夫。網路社群中,「玩家口碑」才是最強的行銷力量。但是我從沒看過TERA台版營運團隊在玩家口碑上下過苦工。充其量只是會來巴哈,發現玩家怨氣沖天的烏煙瘴氣後,趕緊回頭修改設定,亡羊補牢,時猶未晚嗎?但羊跑了想回來還有月費500+商城+轉蛋的門檻,再肥的羊也不想回來。
這是1960年代的行銷理論,套用在TERA台灣版上,仍然有它的分析效用。我們再用比較新一點的4C理論來分析TERA台灣版。何謂4C?所謂的4C,就是:
1. Consumer needs & wants(消費者的需求與欲望):線上遊戲營運團隊,操弄的就是玩家的需求和慾望。但是用黑箱機率的轉蛋來玩,就搞得太過火。或許營運團隊在其他免費遊戲商城制度用轉蛋這一招大絕已經是反射動作,無需思考了,轉蛋內容也正好顯示了這一點:沒有經過思考。當有玩家貼文說他花了新台幣兩萬元買寶箱轉不到一套洛可可女僕,這代表營運團隊幫公司賺進兩萬元,還是損失了可能賺進來的更多錢?當你在遊戲當中推出一種商品,無法滿足玩家的需求和慾望,那就是失敗。
技能書取得、副本掉寶率、封印捲軸事件都是同樣的道理。
2. Cost(消費者願意付出的成本):購買兩年包的玩家,所願意付出的成本是值得矚目的。但是,無論是否要考慮各國的GDP,台版TERA的金錢成本絕對不在世界各國其他版本之下。光是月費,台灣版就是鶴立雞群,獨佔鰲頭,更別提那個轉蛋了。一個寶箱包入40多種道具,只有一種是你想要的,其他的垃圾只能強迫接受?
我相信有不少玩家在黎明寶箱、KUSO寶箱、黃金火焰寶箱這三批轉蛋中,大概轉出不少垃圾評等的道具,像是海灘太陽眼鏡這種貨色。倉庫中放了十餘種眼鏡、面具........等等「高機率道具」,數量產出太多,市場滯銷,轉賣也賣不掉,商店價0元。情何以堪?
當營運團隊規劃出一種轉蛋,除了應該要精算它的期望值之外,還必須要做好配套方案,建立一套回收機制,回收玩家太多沒人要的轉蛋道具。利用現有的寶物兌換商人回收換T-cat幣,絕對可以收買人心,繼續賭下去.............喔,不,是繼續買轉蛋。
當你58級封頂,立刻面臨到的就是「高等技能書」、「裝備」的取得問題(其中以舞動小丑系列問題為最)。由於營運團隊的設定,技能書同時牽涉到「時間成本」和「遊戲幤成本」,衍生的問題十分嚴重。即使你堅持不買轉蛋,技能書卻是必需品,如果你是個有收入的上班族,每月花500元玩TERA應該不是負擔,但是要花時間打菁英怪刷技能書卻是個大麻煩。即使營運團隊修改過,掉落率還是低得嚇死人。更何況不見得能打到自己想要的技能書。結果就是交易頻道上技能書漫天喊價。舞動小丑裝備又牽涉到「製作書掉落率、製作技能」,和「材料」問題,這些在交易市場上的價格都是數千甚至上萬金幣的行情。
你想花哪一種成本?乾脆直接放棄是不是成本最低?反正沒58技能,打副本就擺爛,PVP靠技術,用這種嘴砲心情去玩TERA可以嗎?
2013/03/06推出黃金火焰寶箱,內含封印捲軸,我認為,不妨稱之一種營運團隊「思慮不周」所爆發的「封印捲軸事件」:因為連自認為有修養的我也動怒了!!轉蛋放進封印捲軸是我寫這篇文章的引爆點之一。營運團隊顯然是感受到玩家的沖天怨氣,立馬停機緊急維修,宣布寶物兌換商人也可兌換封印捲軸,只是台灣版封印系統非常特別,所以兌換率是日版的10倍而已,Very nice(非常貼心)。
簡單地說,這種規劃已經超過我作為一個消費者「願意付出的成本」了。不知各位的忍耐力有沒有比我更高強?
3. Convenience(購買商品的便利):線上遊戲購買商品,使用網路是十分便利的。但是購買時間商品、轉蛋,便利性不是問題,問題是太多遊戲中的內容與服務,台版是「有錢也買不到」的,因為都用原廠設定鎖起來了。至於原廠設定的背後,所牽涉的代理合約、宣言的誠信問題,足以另寫一篇「如何當一位稱職的CEO」,就不再贅言了。
4. Communication(溝通):這是我個人認為TERA營運團隊的當務之急。TERA開服以來,究竟是用哪一種方式和消費者(玩家)溝通的?冷眼旁觀這麼久,只知道營運團隊會上巴哈姆特哈啦版偷看玩家的討論和反應,然後作為修改「原廠設定」的參考。
但是我要問:TERA台灣版營運團隊,你們有使用科學量化的方式去了解TERA台灣版玩家的「側寫」(Profile)嗎?
哪些人在玩TERA?年紀多大?男女比例如何?上班族多還是學生多?居住區域分布在哪?教育程度如何?上線玩多久?每個月除了500元月費之外,願意多花多少錢?他(她)們對於目前遊戲營運的滿意狀況如何?買兩年包的玩家還剩下多少人?不打算繼續包月的有多少人?原因何在?有沒有新手持續進入?新手要進來的門檻是否太高?
要取得消費者市場調查,通常必須花錢,做一份抽樣誤差在95%信心區間、問題設計精準、交叉分析精闢的報告,恐怕也不是一筆小預算。但是,除此之外,還是有質化的分析可以做,那就是消費者「焦點群體訪談」(Focus Group Discussion)。營運團隊出面邀請具有代表性的玩家,面對面進行深度座談,了解現在玩家對於遊戲生態的各種看法,並彙整意見作為修改的參考。
其實也有玩家熱心地幫營運團隊整理好比較表格了:
簡單讓你了解無良代理商如何把我們當成賤民!!請共同抵制無良商人
營運團隊如果看到,請務必保留上面這篇文章連結,在公司內開會討論為何玩家會有這麼強烈憤怒的感受。老實說我的感覺也是同樣憤怒。
溝通,也包括遊戲中的溝通,活絡整個TERA玩家社群。方式有很多種,辦活動(Event)是其中之一。TERA營運團隊的活動,坦白說非常沒有創意,千篇一律是打怪開寶箱(有別的嗎?)。最近一次的打怪拿寶箱竟然忘記把宣傳重點的財神擺攤人偶包進去。事後不得已全員補償一隻,結果再度發生財神擺攤人偶「可以交易,但不能用」的瑕疵,這下只能用「原廠設定」來回答了。
和玩家溝通的活動並沒有那麼難。我之前曾經提議過,只要有GM(有嗎?),至少可以發個公告,通知某日某時的名譽戰場,雙方都會有GM擔任指揮官參戰!這至少是個和玩家一同接觸的好機會。說不定能夠激發一些「敵愾同仇」的熱血,戰場上宰了對面的GM,也可小小出一下悶氣。
TERA的世界王也是個可以用來辦「緊急徵召!」事件的目標。官方可以自由重置某些高難度的世界王,然後在特定時段發出召集令,由GM帶攻擊隊狩獵世界王,成功打完還有特殊稱號可以拿,這樣的活動不見得要花多少錢,但玩家感覺就不一樣了,說不定也能讓還在線上的其他玩家感受到「還有新的方式可以重新了解這個遊戲」。
懶得打怪物,在節慶假日期間(如春節、端午、情人節、白色情人節、中秋等等),也可請GM(工讀生)上線和玩家哈啦聊天,GM作莊擲骰子,玩家贏了可以拿獎品(不可交易),或者乾脆用女神禮物送個小道具收買人心,這些都是不用花讓老闆心疼的成本就可以做的事,就看你們營運團隊的創意夠不夠。
沒有創意,也請拿出做生意的一點誠意出來。
請現在就開始傾聽玩家的想法,檢討目前所有(對,所有)不合理被亂改的「原廠設定」,開始行動。
即使有兩年包的月費玩家,後月費時代(或者說迎接免費遊戲制度)很快就要來臨。玩家請做好準備,TERA營運團隊,也請做好準備。否則只是一味激怒TERA老玩家「不爽不玩」,卻一直沒有新血注入,TERA即使「斷然」改成免費,也是夕陽無限好,只是近黃昏了。
試問:誰應該負責?想必團隊中一定有人必須為了整個大錯誤營運政策滾蛋。我猜,應該不是CEO吧!
營運單位舉辦的活動,有「促銷」(sales promotion),還有聯繫玩家社群的「事件」(event)。我特地去TERA官網上找營運單位自開服以來的記錄,算算共計27筆,賣東西的促銷多,聯繫社群的少:
http://tera.omg.com.tw/News/Events.aspx
促銷的目的就是要玩家花錢,稱不上是一種「event」,其中真正邀請玩家參與的活動,屈指可數。TERA營運團隊的「Event」,大致可以分成兩種:
1. 無限打菁英怪開寶箱。
2. 撐滿上線時數,領寶物兌換幣。
例外:有個「TERA長期創作徵稿」,算是比較符合定義的Event,不過有美術設計能力參加的玩家有限,是美中不足的地方。「SG一對一陪打」也是同樣的道理:怎沒男執事陪女生玩家打TERA?
開版文中我已經提到過:何不辦個聯繫玩家社群的「GM帶攻擊隊狩獵世界王」這種活動?
成功擊倒世界王,就置入個人成就或特殊稱號(最好能在公頻上廣播),相信有機會參加的玩家一定都津津樂道,沒參加的人扼腕不已。就算滅團說不定也很有趣,因為這種經驗和「解任務、刷副本」是不一樣的感覺。
細心企劃的event,玩家不一定非要掏錢包月才能享受,但肯定能帶來好的遊戲體驗。下一次包月到期,你的抗拒度,可能就不會那麼強烈。加上促銷優惠的誘惑,不知不覺又包下去了。
要玩家歡喜掏腰包的方法,其實很多。To be or not to be, it's a question.(營運團隊要不要做,那又是另一回事了)。
我所學專長在大眾傳播和行銷領域,職場歷練超過15年,工作中接觸過的成功和失敗個案不知凡幾。TERA台版的營運不斷犯下大錯,糟糕的是一犯再犯,即使以我的10餘年淺薄眼光來看,也令人憂心。就以行銷學中最傳統、最基本的4P,和4C理論,來作個簡單的整理分析吧:
1. Product(產品):簡單地說,就是「包含軟硬體及服務在內」的TERA這款線上遊戲的台灣版。然而,台灣版TERA和世界各國其他版本比較,改良的地方有,但無關痛癢;讓玩家承受劣勢壓力的設定卻是多如牛毛,諸如外觀、製作、高等技能取得、掉寶率、強化率、轉蛋黑箱機率、封印卷軸設定,都是玩家深惡痛絕的毛病。官方嚴格取締外掛原本為企業形象加分,但是現在公信力下跌,早已沒有過去的光環。
支持軟體與服務的硬體平台,即伺服器主機的穩定度與強度,也是核心玩家關心的焦點之一。以目前的PING值上下浮動的不穩定狀態來看,連線品質並不足以支撐TERA這款號稱「無鎖定攻擊」特別要求穩定PING值的線上遊戲。
2. Price(價格):TERA是一款月費遊戲。每月收取固定費用提供遊戲服務的經營型態,在目前已經不是主流,但我要重複一次:TERA是一款月費遊戲。用免費遊戲的營運思維來經營月費遊戲,這正是TERA台灣版目前的病根子。因為高額的代理費用必須短期內回收(最好是馬上、立刻),不出轉蛋馬上會死(業績壓力),出了則是加速縮短遊戲壽命,簡言之就是「殺雞取卵、飲鴆止渴」。營運團隊當然還是選擇推出轉蛋!結果就是一款收取固定費用加上商城制度再加上黑箱機率轉蛋的月費遊戲。這將會是一個越來越高的門檻,而且是營運團隊自己打造的超高門檻。
3. Place(通路):傳統行銷思維中,通路意指零售店、超市、大賣場。不過,在大網路世代,通路就是寬頻網路。消費者「取得遊戲」的方式,除了透過超商之外,也可直接下載遊戲。在如此便利的現代社會,這部分不應該有太多問題。P2P下載遊戲遺留的Pandora Media Booster可能會吃掉你的頻寬,要注意。
4. Promotion(促銷):線上遊戲產業,大多只在上市初期有媒體廣告預算,尤其是電視廣告。之後如果還有推廣預算,大多會選擇遊戲入口網站。這部分的推廣有廣告AE、媒體企劃人員負責,只要有預算就能辦事,問題不大。但是促銷並不是打打廣告吸收玩家人口就好,如何維持住才是真正的經營之道。月費當然是一種最有效的維持手段,沒抓住玩家的心,一切都是白費工夫。網路社群中,「玩家口碑」才是最強的行銷力量。但是我從沒看過TERA台版營運團隊在玩家口碑上下過苦工。充其量只是會來巴哈,發現玩家怨氣沖天的烏煙瘴氣後,趕緊回頭修改設定,亡羊補牢,時猶未晚嗎?但羊跑了想回來還有月費500+商城+轉蛋的門檻,再肥的羊也不想回來。
這是1960年代的行銷理論,套用在TERA台灣版上,仍然有它的分析效用。我們再用比較新一點的4C理論來分析TERA台灣版。何謂4C?所謂的4C,就是:
1. Consumer needs & wants(消費者的需求與欲望):線上遊戲營運團隊,操弄的就是玩家的需求和慾望。但是用黑箱機率的轉蛋來玩,就搞得太過火。或許營運團隊在其他免費遊戲商城制度用轉蛋這一招大絕已經是反射動作,無需思考了,轉蛋內容也正好顯示了這一點:沒有經過思考。當有玩家貼文說他花了新台幣兩萬元買寶箱轉不到一套洛可可女僕,這代表營運團隊幫公司賺進兩萬元,還是損失了可能賺進來的更多錢?當你在遊戲當中推出一種商品,無法滿足玩家的需求和慾望,那就是失敗。
技能書取得、副本掉寶率、封印捲軸事件都是同樣的道理。
2. Cost(消費者願意付出的成本):購買兩年包的玩家,所願意付出的成本是值得矚目的。但是,無論是否要考慮各國的GDP,台版TERA的金錢成本絕對不在世界各國其他版本之下。光是月費,台灣版就是鶴立雞群,獨佔鰲頭,更別提那個轉蛋了。一個寶箱包入40多種道具,只有一種是你想要的,其他的垃圾只能強迫接受?
我相信有不少玩家在黎明寶箱、KUSO寶箱、黃金火焰寶箱這三批轉蛋中,大概轉出不少垃圾評等的道具,像是海灘太陽眼鏡這種貨色。倉庫中放了十餘種眼鏡、面具........等等「高機率道具」,數量產出太多,市場滯銷,轉賣也賣不掉,商店價0元。情何以堪?
當營運團隊規劃出一種轉蛋,除了應該要精算它的期望值之外,還必須要做好配套方案,建立一套回收機制,回收玩家太多沒人要的轉蛋道具。利用現有的寶物兌換商人回收換T-cat幣,絕對可以收買人心,繼續賭下去.............喔,不,是繼續買轉蛋。
當你58級封頂,立刻面臨到的就是「高等技能書」、「裝備」的取得問題(其中以舞動小丑系列問題為最)。由於營運團隊的設定,技能書同時牽涉到「時間成本」和「遊戲幤成本」,衍生的問題十分嚴重。即使你堅持不買轉蛋,技能書卻是必需品,如果你是個有收入的上班族,每月花500元玩TERA應該不是負擔,但是要花時間打菁英怪刷技能書卻是個大麻煩。即使營運團隊修改過,掉落率還是低得嚇死人。更何況不見得能打到自己想要的技能書。結果就是交易頻道上技能書漫天喊價。舞動小丑裝備又牽涉到「製作書掉落率、製作技能」,和「材料」問題,這些在交易市場上的價格都是數千甚至上萬金幣的行情。
你想花哪一種成本?乾脆直接放棄是不是成本最低?反正沒58技能,打副本就擺爛,PVP靠技術,用這種嘴砲心情去玩TERA可以嗎?
2013/03/06推出黃金火焰寶箱,內含封印捲軸,我認為,不妨稱之一種營運團隊「思慮不周」所爆發的「封印捲軸事件」:因為連自認為有修養的我也動怒了!!轉蛋放進封印捲軸是我寫這篇文章的引爆點之一。營運團隊顯然是感受到玩家的沖天怨氣,立馬停機緊急維修,宣布寶物兌換商人也可兌換封印捲軸,只是台灣版封印系統非常特別,所以兌換率是日版的10倍而已,Very nice(非常貼心)。
簡單地說,這種規劃已經超過我作為一個消費者「願意付出的成本」了。不知各位的忍耐力有沒有比我更高強?
3. Convenience(購買商品的便利):線上遊戲購買商品,使用網路是十分便利的。但是購買時間商品、轉蛋,便利性不是問題,問題是太多遊戲中的內容與服務,台版是「有錢也買不到」的,因為都用原廠設定鎖起來了。至於原廠設定的背後,所牽涉的代理合約、宣言的誠信問題,足以另寫一篇「如何當一位稱職的CEO」,就不再贅言了。
4. Communication(溝通):這是我個人認為TERA營運團隊的當務之急。TERA開服以來,究竟是用哪一種方式和消費者(玩家)溝通的?冷眼旁觀這麼久,只知道營運團隊會上巴哈姆特哈啦版偷看玩家的討論和反應,然後作為修改「原廠設定」的參考。
但是我要問:TERA台灣版營運團隊,你們有使用科學量化的方式去了解TERA台灣版玩家的「側寫」(Profile)嗎?
哪些人在玩TERA?年紀多大?男女比例如何?上班族多還是學生多?居住區域分布在哪?教育程度如何?上線玩多久?每個月除了500元月費之外,願意多花多少錢?他(她)們對於目前遊戲營運的滿意狀況如何?買兩年包的玩家還剩下多少人?不打算繼續包月的有多少人?原因何在?有沒有新手持續進入?新手要進來的門檻是否太高?
要取得消費者市場調查,通常必須花錢,做一份抽樣誤差在95%信心區間、問題設計精準、交叉分析精闢的報告,恐怕也不是一筆小預算。但是,除此之外,還是有質化的分析可以做,那就是消費者「焦點群體訪談」(Focus Group Discussion)。營運團隊出面邀請具有代表性的玩家,面對面進行深度座談,了解現在玩家對於遊戲生態的各種看法,並彙整意見作為修改的參考。
其實也有玩家熱心地幫營運團隊整理好比較表格了:
簡單讓你了解無良代理商如何把我們當成賤民!!請共同抵制無良商人
營運團隊如果看到,請務必保留上面這篇文章連結,在公司內開會討論為何玩家會有這麼強烈憤怒的感受。老實說我的感覺也是同樣憤怒。
溝通,也包括遊戲中的溝通,活絡整個TERA玩家社群。方式有很多種,辦活動(Event)是其中之一。TERA營運團隊的活動,坦白說非常沒有創意,千篇一律是打怪開寶箱(有別的嗎?)。最近一次的打怪拿寶箱竟然忘記把宣傳重點的財神擺攤人偶包進去。事後不得已全員補償一隻,結果再度發生財神擺攤人偶「可以交易,但不能用」的瑕疵,這下只能用「原廠設定」來回答了。
和玩家溝通的活動並沒有那麼難。我之前曾經提議過,只要有GM(有嗎?),至少可以發個公告,通知某日某時的名譽戰場,雙方都會有GM擔任指揮官參戰!這至少是個和玩家一同接觸的好機會。說不定能夠激發一些「敵愾同仇」的熱血,戰場上宰了對面的GM,也可小小出一下悶氣。
TERA的世界王也是個可以用來辦「緊急徵召!」事件的目標。官方可以自由重置某些高難度的世界王,然後在特定時段發出召集令,由GM帶攻擊隊狩獵世界王,成功打完還有特殊稱號可以拿,這樣的活動不見得要花多少錢,但玩家感覺就不一樣了,說不定也能讓還在線上的其他玩家感受到「還有新的方式可以重新了解這個遊戲」。
懶得打怪物,在節慶假日期間(如春節、端午、情人節、白色情人節、中秋等等),也可請GM(工讀生)上線和玩家哈啦聊天,GM作莊擲骰子,玩家贏了可以拿獎品(不可交易),或者乾脆用女神禮物送個小道具收買人心,這些都是不用花讓老闆心疼的成本就可以做的事,就看你們營運團隊的創意夠不夠。
沒有創意,也請拿出做生意的一點誠意出來。
請現在就開始傾聽玩家的想法,檢討目前所有(對,所有)不合理被亂改的「原廠設定」,開始行動。
即使有兩年包的月費玩家,後月費時代(或者說迎接免費遊戲制度)很快就要來臨。玩家請做好準備,TERA營運團隊,也請做好準備。否則只是一味激怒TERA老玩家「不爽不玩」,卻一直沒有新血注入,TERA即使「斷然」改成免費,也是夕陽無限好,只是近黃昏了。
試問:誰應該負責?想必團隊中一定有人必須為了整個大錯誤營運政策滾蛋。我猜,應該不是CEO吧!
* * *
營運單位舉辦的活動,有「促銷」(sales promotion),還有聯繫玩家社群的「事件」(event)。我特地去TERA官網上找營運單位自開服以來的記錄,算算共計27筆,賣東西的促銷多,聯繫社群的少:
http://tera.omg.com.tw/News/Events.aspx
促銷的目的就是要玩家花錢,稱不上是一種「event」,其中真正邀請玩家參與的活動,屈指可數。TERA營運團隊的「Event」,大致可以分成兩種:
1. 無限打菁英怪開寶箱。
2. 撐滿上線時數,領寶物兌換幣。
例外:有個「TERA長期創作徵稿」,算是比較符合定義的Event,不過有美術設計能力參加的玩家有限,是美中不足的地方。「SG一對一陪打」也是同樣的道理:怎沒男執事陪女生玩家打TERA?
開版文中我已經提到過:何不辦個聯繫玩家社群的「GM帶攻擊隊狩獵世界王」這種活動?
成功擊倒世界王,就置入個人成就或特殊稱號(最好能在公頻上廣播),相信有機會參加的玩家一定都津津樂道,沒參加的人扼腕不已。就算滅團說不定也很有趣,因為這種經驗和「解任務、刷副本」是不一樣的感覺。
細心企劃的event,玩家不一定非要掏錢包月才能享受,但肯定能帶來好的遊戲體驗。下一次包月到期,你的抗拒度,可能就不會那麼強烈。加上促銷優惠的誘惑,不知不覺又包下去了。
要玩家歡喜掏腰包的方法,其實很多。To be or not to be, it's a question.(營運團隊要不要做,那又是另一回事了)。
(2013/03/08發表於巴哈姆特)
TERA考據、黑歷史,以及成句
在TERA月費制度的晚期,煙硝瀰漫、砲火連天的TERA哈啦版還去關心「What is TERA...?」,實在是太晚了。但是,離開TERA之前,如果能了解一些豆知識,雖然不算學習,也算是另類的一種趣味吧!
* * *
TERA的全名是:TERA: The Exiled Realm of Arborea(副標題或許才是重點)。你剛接觸這遊戲的時候是否曾經想過:TERA這個字,究竟是什麼意思呢?
我花了一點時間搜尋資料,整理如下:
1. 數量單位:PC電腦玩家對這一詞應該不陌生,以Tera作為字首(prefix),在十進位制上意指「10的12次方」,也就是「兆」(One trillion);二進位制度上,則是指「2的40次方」,兩者都是天文數字。大家熟知的傳統硬碟容量,已經進化到TB等級(也就是Terabyte)了,我懷疑TERA台灣版中曾經出現或重生的怪物總數,是不是也有這麼多?LOL會統計英雄被玩家召喚師擊殺的數字(對,提摩必須死………XD),不過台灣版TERA我就不敢奢求官方會有心做這種統計來和玩家分享了。
2. 怪獸名:許多電玩遊戲設定,都共享著人類過去的文明、傳說,以及神話,像是最常被一再借用而重生的希臘神話,或北歐神話等等。韓國的藍洞工作室團隊似乎不打算這樣做,TERA幾乎完全是自創的一個架空世界,這凸顯了原創者的一些野心和企圖。相對的,沒有豐厚的神話背景,創作力一旦枯竭,就會導致遊戲內容空洞不足,這正是TERA的核心問題。不過,從神話的歷史中找尋根源,你還是可以發現Tera這個字可以追溯到希臘神話,意思就是「怪物」(Téras)。遊戲中有怪物是理所當然,但並非全部都是。
3. 地球、大地:此一語源來自拉丁文, Tera意為「大地」(earth, land)。就像earth後來被用來做為我們生活的這個星球的名字一樣,變形字Terra常被科幻小說家用來描寫「幻想中的地球」或者「第二個地球」。像是偉大的科幻小說家菲利浦迪克(Philip K. Dick)就常用Terra來指稱「新地球」。
4. 人名:女孩用的名字。語源為拉丁文,有Terra和Theresa幾種變體,意思是「大地」或者「季夏」(late summer)。TERA是線上遊戲,理應不會用個女生的名字來命名吧?但是看著遊戲中滿滿的艾琳,很難說跟女生無關……,呃,其實我也是玩艾琳啦!
5. 校園美女(俚):美國俚語。意思就是校園當中身材火辣正點的美女,簡稱「校園正妹」。要當一位Tera,不只要面孔姣好、身材火辣,還得脾氣好、幽默感十足、懂得美食,還要有足夠的智慧!總之就是一位人見人愛的美眉。究竟Tera作為俚語,有沒有這個含意,美版移民玩家有機會的話,可以向當地玩家請益。說到面孔身材姣好,TERA最大的賣點不就在創角系統嗎?這會是名字的起源嗎?嗯嗯……。
在搜尋的過程中,我在美版TERA官網中找到一段文字,原文照錄如下:
About a millennia ago twoomnipotent titans Arun and Shara entered into formless voids and for reasons wecan only guess, fell asleep.
The titans started to dream.Dream of a world that took form on their backs known as Tera.
這段文字,不知為何在美版En Masse營運的TERA官網已經不存,現在只能在維基百科上讀到。但由此我們可以推斷,TERA這個字的意思,指的或許就是「亞倫和夏拉在夢中所創造的新世界」,追本溯源,也就是「放逐者國度」(The Exiled Realm of Arborea)。
考據工作到此就告一段落。如果你還在TERA,希望這是一篇有趣的文章。如果你已經準備離開,回頭看到這篇,希望你也能順便帶走一些遊戲中美好的回憶。
* * *
繼續延伸這篇文章的一些分支主題。
我接觸過的線上遊戲不算多,但TERA台灣版的阿勒堡雷亞世界,是我有印象以來最多玩家怨念的遊戲,玩家的憤怒一直縈繞不去。由玩家(以及營運商)所創造的「成句」,多到讓人覺得應該動手整理一下,因為每一句「成句」形成的背後,不知累積了多少玩家的憤怒、感傷、和遺憾。
這些黑歷史不該被遺忘。
收集了一些使用率最高的「成句」,希望大家能接力收集並支援圖片,我接下來要開始寫下一篇談「TERA公關術」的文章。
*蟹煮榮恩
原意「謝主隆恩」。因注音輸入選字問題變體為「蟹煮榮恩」,字義也從感謝一百八十度轉為「隱藏式的嘲諷」,一般都用來嘲笑曾經相信官方營運政策的玩家。雖然有圖片創作,但與螃蟹和哈利波特配角榮恩一點關係都沒有。
例句:哈哈哈,你看看你,買轉蛋抽女僕裝虧這麼大,還不蟹煮榮恩!
*原廠設定
原意「預設值」、「Default」或「默認」。但在TERA中,一切設定與海外版不同(鎖住一大堆設定、掉寶率、外觀、製作熟練度、技能書、封印捲軸轉蛋)遭玩家質疑時,營運團隊的原廠預設回答就是:「此為原廠設定,請玩家自行體會」。後來轉變為「黑箱作業」、「偷改設定」以及台灣版所有荒謬、不合理的變動,基本上有取代三字經髒話的趨勢:當你想破口大罵時,用這句代替就對了。
例句:9大陣營之混亂邪惡:吃我的「原廠設定」啦!
*玩家自行體會
原意是「改太多了,公告寫不完,你們這些玩家在遊戲中自行體驗並享受……」。憤怒的玩家看到此句,無不感到更加不爽,因而流傳下來成句。現在的意義可以理解為「懶得寫,你們自己看著辦」。
例句:台版的封印系統修正了海外版的弊病,所以只要海外版的10倍代價喔!至於修改了哪些「弊病」?玩家自行體會。
*蝗蟲
被免費遊戲吸引蜂湧而至,又一哄而散的玩家。簡單地說,營運商的大老闆不歡迎你來玩遊戲,就把免費遊戲玩家當成蝗蟲。不過TERA台灣版還是月費遊戲耶…….。還是去海外版當一隻快樂的蝗蟲吧!
例句:你們這群蝗蟲還不趕快去玩海外版!
*我們也是受害者
原意是「我也一樣被韓國人騙了」。據說相信這句話的玩家都是韓國人。為了消解這種怨恨,暑假推出免費伺服器,歡迎蝗蟲來玩。
例句:這次買到只能玩一半的代理權,我是看報才知道,我們也是受害者呀,不要打我…….。
* * *
後記:這些成句內容100%對營運官方不利,卻還在不斷成長,問題很明顯的出在營運團隊身上。有些是行銷問題,有些是公關問題,另篇討論。
成句歡迎大家幫忙收集跟上。發表時請注意尺度,否則又有人要來宣導法律小常識,這篇大概也會被刪掉啦!多謝大家的配合!
(2013年3月20日發表於巴哈姆特)
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