2014年10月16日 星期四

三合一配方:步兵、召喚、後勤的黃金比例戰術

幻想戰記是一款戰爭遊戲。作為一位玩家,你對這款遊戲當然會有各式各樣的看法與評論,這些帶有價值觀的批判彼此難免會產生衝突,往往為此大動干戈,吵個沒完沒了。

這些立場各異的評價,反映了幾個層面的思考:

戰略大局:只可遠觀無法碰觸的聖杯

這裡的戰略,指的是縱觀大局的規劃。諸如宣戰規則、戰場地圖的創造(如:地形地物、水晶配置的規劃)、以及遊戲平衡性的調整,就屬於戰略的一環。就像下一盤棋,布局完成後,棋子就遵循遊戲規則來移動、攻守,產生千變萬化、從不重複的盤勢。

很遺憾地,這是開發團隊與官方營運的工作。像是一般國戰、編年史、國家任務、甚至將來的「全新戰爭」(部隊連合戰目前難產中),它們的存在,就是戰略性思考的結果。

「訓練場」是極少數的例外。它有各種戰場地圖選項,可以自行調整規則,稍有地圖編輯器和策略操作的味道。

如果你是玩家,那麼很抱歉了:你是「眾多棋子中的一枚」。

然而,這並不表示:「不允許玩家有戰略面思考」。即使只是一枚棋子,也能自由表達自己的意見,像是參加當地網咖活動、填寫問卷、或是在遊戲社群上打打嘴砲,將「實戰經驗」回饋給開發團隊與營運商。開發者收集資料之後,藉此研判情報,「改變戰略」,進一步改造遊戲世界。

戰略的應變能力永遠是遲緩的。這麼多年以來,官方對於戰場的規劃與調整,步調一直不是很快,事實上是非常慢。承諾要推出的部隊連合戰,以及編年史二部曲,到現在都沒動靜。再加上不斷侵入的誘惑(新遊戲),有些玩家已經失去耐心了。

戰術目標:打造你的勝利方程式

戰術與玩家息息相關。相信每一位「正常」的玩家都很清楚,「戰爭的最終目標就是求勝」,沒有人一心求敗,即令是打混摸魚的休閒玩家也不想輸。

為了求勝而出現的各種戰術,簡單地說,就是「追求勝利的方法」。

戰術面上,戰場上的100名玩家,每一人都是重要的組成。摸魚擺爛的玩家是敗戰因素,當然也很「重要」。

怎樣描述一場FEZ的日常國戰?我們可以說它是一種「融合了步兵、召喚、建築要素的戰場」。FEZ的基礎是100人大型國戰,指揮系統卻很沒效率,因為玩家本身並非可控制的作戰單位(unit),你可以將FEZ視為一款無指揮官的戰術型國戰遊戲。其他戰術遊戲非常重視指揮官的職能,但是FEZ畢竟是FEZ,有它自己的獨門玩法。

FEZ並不是策略性質濃厚的塔防遊戲(Moba),有趣的是戰場地圖,概念上幾乎是完全相通的。


FEZ戰場基本的Φ字地形(左)和塔防遊戲(右)有很驚人的相似點。右圖來自Wiki By Original PNG version by Raizin, SVG rework by Sameboat. (file:Map of MOBA.png (CC 3.0)) [CC-BY-SA-3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0)], via Wikimedia Commons




每一張FEZ國戰地圖,都可以視為是這張地圖的拓撲變形(如上圖所示)。和最近如雨後春筍般推出的塔防遊戲所採用的地圖比較,概念上相似之處很多。不過,FEZ的變化顯然比塔防遊戲更加複雜多端。

這張艾爾高地使用大陸布告機能,會自動在這個位置
宣戰,但對攻方(橘)而言有被奇美拉FB的高風險。
FEZ在這樣的戰場地圖上建立的基礎有三大要素,即:步兵、召喚、後勤。所有的戰爭(格鬥競技場除外)都是這三大要素的組成,勝利則是三者相輔相成(或相生相剋)的成果。

這結論非常淺薄,每一位識途老馬都會告訴你「這太簡單了,誰都知道!」

的確,在遊戲生命週期從成熟邁向黃昏之時,這種新手等級的教學內容根本是陳腔濫調。但是老兵再怎麼老也不是大神,戰局的變化不是你一手就能掌握的。

正因為你是戰場老鳥,三要素失衡導致敗北的經驗想必也非常豐富。有些玩家則歸咎於「運氣太差、豬狗隊友、參戰時辰不吉......」,其實都只是情緒性的言論而已。勝敗就是在遊戲規則下,雙方正當競爭下所產生的結果。

就像一杯香醇的手沖咖啡,需要「正確的烘焙生豆、恰到好處的研磨、純熟的沖煮技巧」三合一完美組合,步兵、召喚、後勤應該如何操作,相信這裡已不需提點,也不多費唇舌,現在戰場上需要的智慧,是「如何判斷哪一方要素,在何時、何地需要你的投入與支援」。

所有的國戰,都是以下三種戰術的混合型態。我發現要完整鋪陳三大要素,差不多要寫一半的FEZ Wiki,所以只能寫一些選擇性的重點:

步兵戰

首先要聲明:雖然是步兵戰,但是本文不會探討單兵技巧、個人實力。遊戲社群的互動,別的不談,只要一扯到「個人技巧與單兵實力」,立場觀感不同的玩家,無可避免地必然會走向互嗆的無解死局,這對討論完全無益。

但是鑲嵌(エンチャント)卻不能不談。鑲嵌是遊戲中讓玩家暫時提高戰爭能力數值的系統設定。在可量化比較的前提下,鑲嵌對步兵絕對有利。當你進場後,武器鑲嵌數值極佳,那麼確實扮演好步兵的角色,就很可能有比平時更好的表現。

現在,絕大多數的玩家進場都會鑲嵌,重視成績的人,更會「洗鑲嵌」洗到自己滿意的數值為止。與不鑲嵌的玩家相比,戰績確實會有明顯差距。除了小型任務戰爭外,一般國戰或大型任務戰爭,步兵上前線作戰,鑲嵌是基本中的基本

長久下來,以步兵型態上前線卻攻防未滿又無鑲嵌,表現還特別高調,暴言、半步、爆PING樣樣都來,就會惹來非議,被隊友排擠是很自然的事情。客氣一點的隊友會要求這些人撤離戰線,轉任召喚或後勤;稍微沒有耐心的人就會直接在軍團頻道上投票踢你出場;屢勸不聽又有常習犯證據,不客氣的人就送你上各鯖的黑名單榜了。

鑲嵌道具最直接的來源當然是課金,但是官方辦各項活動必送能力相同的鑲嵌、藥水、甚至是羽毛或各式報酬,大致上免費鑲嵌數量勉強夠用,想要洗出更好能力的,課金絕對能滿足你。

戰略上國戰地圖被地形分成三路,雙方各有50人兵力,起始點平等,資源固定,步兵如何調度是勝負關鍵。偏偏FEZ的指揮系統非常陽春,既沒有指揮官,我行我素的野團玩家更是無法控制。如果兵力過度集中在其中一路,其他兩路往往就會崩壞,「中路特攻一路廚到掛」的戲碼更是天天上演。

組隊出團,就成了調度兵力的法門之一。這也難怪在國戰中,只要大約有10人部隊成員進場,整體表現就會引人注目,如果沒有意識到這點,沒有訓練、我行我素,很容易淪為雜魚部隊或癌部隊,這對個人或團體都不是一件好事。

部隊訓練請記住一事:善用訓練場,「不要以實戰代替練兵」。

野團為主體的戰場又該如何處置?獨行俠的自由度比部隊要高,所以根據當下的發展,你可以自由選擇。鑲嵌數值好就當步兵;需要礦工就幫忙生產水晶;需要召喚就瀟灑捨棄好鑲嵌,盡一己之力,勝敗就看天意是否站在你這一邊了。

召喚戰

FEZ是Final Fantasy的外傳類型作品,沿用相同的世界觀。水晶是這個世界中的能量的來源,有了它一切都成為可能。在FEZ中,玩家利用水晶的魔力,能召喚出威力強大的魔物。像是騎士(ナイト)、死靈(レイス)、泰坦(ジャイント)等等。各種召喚獸都有其特定的任務與能力,運用得宜,就能如虎添翼,確保戰局發展邁向勝利的方向前進。

步兵的職業平衡現在是一團混亂,但是召喚獸之間的相生相剋倒是一直沒什麼太大的問題。

然而,FEZ的生命週期進展到成熟期後,就越來越偏向步兵戰。或許是因為召喚獸鮮少有變化,又或許是步兵玩家大多鑲嵌,捨不得放棄強大能力。總之,召喚要素越來越不受玩家重視。這也難怪,當你武器鑲嵌數值非常好,總是會希望以步兵型態作戰,而且越久越好。

但是FEZ不是無雙型國戰。儘管你鑲嵌棒、技巧高,眾人群毆照樣吃土(除非你想繞整張地圖讓人追著逃命,則另當別論)。

召喚獸需要後勤人力配合、還必須消耗大量水晶資源才能生產,如何妥善運用,需要一些經驗。

日版伺服器長久下來形成的作戰文化,都是盡可能保留主礦水晶資源用作召喚。第二擴OB、箭塔、侵蝕塔則由副礦生產,因此召喚專用建築位置都盡可能在主礦附近。死門位置不必多言,考慮到礦工人數,把泰坦兵營蓋在據點旁邊是很常見的作法(也有少數例外場合)。

G代表死門,W代表泰坦兵營。兵營要蓋在離主礦很遠的側翼前,建議先在軍團頻道上詢問隊友意見。


召喚有改變戰場的力量,有些地形甚至會強化召喚的影響力,全然置之不理,往往會產生意外結局......奇美拉來襲成功自爆,就是最有力的證明。放任敵方死靈與泰坦不管,戰局會有怎樣的變化,自不待言。

後勤支援

FEZ的「支配領域」,也是獨步其他遊戲的設定。戰爭狀態中的地圖,由水晶建設的方尖塔(オベリスク)產生的支配領域,同樣也會對敵方據點產生傷害,隨著戰爭時間進行,方尖塔升級後對敵方據點的傷害程度會越來越高。

國戰誰勝誰敗,往往藉由「破壞敵方方尖塔、守護我方方尖塔」的攻防基礎來決定。

在戰爭中,建設屬於後勤的一環,日版習慣稱之為「裏方」。戰場內的重要建築,都必須仰賴水晶才能生產。水晶產量是有限的,在水晶礦旁按C蹲下後即可生產水晶,地圖中每個礦點最多能產出700顆;每擊倒一名敵人,也可獲得3顆水晶。

以往戰場有專職運輸的騎士,負責收水後進行擴建,但這樣的作法很早就式微了。現在一般都由準備赴前線的步兵快速集水後,上前線時「順便」做第一圈方尖塔擴建的工程;接下來大多由等級較低的單兵負責採礦以及後續的領域建設。

很多玩家會把蹲礦當做休息,蹲下之後就離座去忙自己的事情、聊天、逛網站或看影片,這是很可怕的壞習慣。任意亂蓋建築則是另外一種亂象,先不談前線死門這類間諜行為,擴建漫不經心,也會被封為「天然工作員」,意指後勤知識不足,擴建反而幫倒忙的「天生間諜」。

隨著宣戰主堡位置的不同,每張地圖都會有最佳建設藍圖,可用最少資源達到最大效果。除了從實戰中觀察其他玩家擴建之外,你也可以利用「方尖塔建設模擬器(Obelisk Simulator)」自我練習。使用者必須先安裝微軟的Silverlight網頁套件,才能使用這個服務。

調配屬於你的三合一配方

每一場國戰,步兵、召喚、後勤三大要素完美搭配,就能達成「勝利」的戰術目標。一旦失衡則難逃敗北的命運。

舉個才發生沒幾天的慘痛經驗當做負面教材:

某日艾魯高地(標準的Φ字地形)預約攻方,順利進場後五鑲數值超棒(擊劍攻擊+15、防+18、HP+200,其他沒特別記),非常適合前線撿人頭。

有鑑於以往歷戰經驗,此役一開幕我就提醒大家:「中路步兵人數請不要太多」,結果馬上有人回:「中路才10人左右......。」事實上10人已經不算少數,而且有多少人一開戰就往中路衝,也很難算得出來。

開幕攻勢「三路」皆順暢,左右兩路長期保持壓制,連中路也殺得很爽。三路全面壓制的戰場並不多見,顯然我方步兵戰力不差。我在側翼路線跟在人群後方撿人頭,眼睛一直注意雙方據點血量。守方第一條血量耗盡後,我立刻在軍團頻道上示警:

キマゲージだ、ナイトさん量産お願います

礦工回應:我方召喚數量0!

我心想,自己建議騎士要多出,那麼該放棄我的五鑲回去收水出騎還是繼續廚?為此頗為掙扎。

就在此時,我看到小地圖上守方騎士快速移動到主堡位置繞幾圈後又飛奔離開,就知道大事不妙,當下放棄優勢側翼,開始跑回主堡。也許我該用自殺重生回主堡的方式比較快。因為,回頭走不到一半,軍團頻道上奇美拉警報就響了。

守方苦等到據點第一條血量被輾乾後立刻出奇美拉反撲,從中央一路直衝主堡FB自爆,而我方礦工不足,更有可能是大家都廚到不看警報,連第一隻騎士都生產不出來。由於太早被炸,歹戲拖棚,變得十分難熬。攻方士氣崩盤,連反制召喚都不想出,雖然步兵大勝,最終還是以敗北+1作收。





活動期間限定召喚:骨龍(スカルドラゴン)
召喚不足一直是當前國戰的隱憂。與其說不足,不如說是不均。偶爾也會有搶著出召喚的戰場,但是召喚過多,步兵、後勤人數隨之不足,又是另一個兩難。

逛日版玩家社群時,發現有位玩家提出一個具體方案,那就是「每參戰5場,就出一場召喚。」這個作法,如果獲得認同,或許能為目前的召喚荒帶來一些資源。

官方的召喚大作戰活動又要開始了,短時間內召喚獸不虞匱乏。有搶著要出泰坦的場,也有死都不出死靈的場,結果還是很混亂。

活動結束後,建議你除了以步兵戰為行動主體外,也維持定期出召喚或後勤的習慣,調配出屬於自己的戰場三合一配方。



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