2016年12月3日 星期六

FEZ ROAD WALKED:安定感上升的三職戰爭

召喚大戰爭與三職戰爭是非常強烈的對比。
10週年慶的週間國戰活動,官方企劃了三職戰爭,是一件很有趣的決策。

所謂的「三職」,特指遊戲中最早設定的三個職業:戰士、遊俠、魔導師。本週國戰活動中,任務戰爭規則最大特點就是:限制新職業,即擊劍士、拳鬥士不得參加。

過去,曾經看過有些玩家會在軍團頻道上宣傳召募玩家一同到訓練場「開房間」,表明三本柱職業才能申請。擊劍、拳鬥若無視規則,進場100%必踢。

官方版的三職戰爭,不僅「限制職業」,也「限制特定技能」。限制範圍包括了後來才實裝的新武器,包括戰士的大劍、遊俠的銃,以及魔導師的魔導具,甚至於戰士專用的「強化攻擊」(アタックレインフォース)技能也不能使用在雙手斧上!

戰爭規則並不限制任何人進場,所以如果你是擊劍拳鬥,仍然可以進入任務戰爭,只是你沒技能可用。無法以前線步兵型態參與戰鬥又不肯全場蹲礦或召喚,就是廢人一隻。

戰士身上沒有盾戰組或雙手斧也完全無用武之地;同理,遊俠帶銃上陣、魔導師背包只有魔導具,都是白搭。

一言以蔽之,三職戰爭就是回到2009年4月17日(大劍正式實裝日)前的古戰場。

那是多久以前的事?在日版,大約就是在紛爭女神大劍、以及阿拉埃爾裝輪盤上架的那一段日子。

2008年12月底發表的戰士新技能「大劍」,一直到2009年4月才正式實裝。

共通裝阿拉埃爾 アラエル,日版在2009年4月24日輪盤和大劍一同上架。

即使在進度落後的台版,這也早已是微風往事了,當年台版代理商的防具輪盤,一次只給一個部件,換句話說要抽到五次才能拼成一整套,是個大錢坑。或許很多骨灰級玩家還記得,但也有很多陸續加入的玩家沒有印象。對他們來說,FEZ國戰就是5種職業、10種武器、各種光影特效、範圍技能的大亂鬥。

懷舊感十足的三職戰爭


如果你跟我一樣從台版OB時代就在FEZ打滾,那麼你可能跟我有同樣的感受。或許是念舊吧?能回到過去,總是一件令人感動的事。

官方為這活動取了一個名字:「FEZ ROAD WALKED」,強調是「過去の軌跡」。10週年了,這種「經典回顧」,是十分正常的。

希望這不是一種說「再見」的方式。

活動開始第一天,第一件事就是把三個帳號中所有職業全部用無料CC的招待轉職成戰士,帶著久未開鋒的雙手斧上陣(沒錯,有些漂亮的雙手斧,入手後一次也沒用過,這次非用不可)。有的角色轉職成冰皿、少數角色轉為短劍,回到三職戰場體驗那種復古的感受。

第一場戰爭就讓我覺得奇妙。如果說「召喚大戰爭」是混亂加倍,那三職戰爭就是「戰場的安定感」顯著上升?

似乎大家都清醒了,知道自己的分內工作,各種控場、火力、牽制按部就班;三種職業設定好的對應屬性異常清晰,就好像水火相剋那麼自然。

更奇妙的是,步兵生態回到原點,召喚、擴建生態也跟著改變了:應該擴建與防守的支配領域、該出的召喚都恰如其分。方尖塔沒人可修,損壞無法挽回的狀況下,就是大家更加在意方尖塔攻防戰,以方尖塔作為中心,戰線進退不像一般戰場變化無常。

雖然中二病、蓋傷問題根深柢固,即使三職戰爭也一樣,但導致戰場混亂的要素明顯地減少。某場三職戰爭在同樣古老的甜甜圈地圖,我途中申請進場之後,盡可能做到戰士的戰場責任(鑲嵌、擴建、召喚支援、僻地戰守塔),其他人似乎也有共鳴,沒人在中央亂廚,所有戰線都集中在方尖塔周邊。結算戰績,竟然拿到S評價、全場第二的鼓勵(對我來說這很少見),不禁覺得,所有的付出或許是值得的。

雖然三職戰爭參戰次數、所選地圖與時間的取樣不多,無法作為客觀的科學基礎,所謂的「安定感上升」,只是個人主觀感受,也有努力到最後一刻仍敗北的戰場;但某幾場戰爭中,軍團頻甚至紅頻上的三職討論一直不曾中斷,或許他們也有類似的感覺?



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