2015年1月20日 星期二

新戰績排行榜實裝,是福音還是災難的開端?


1/19更新,是2015年開春以來最重要的系統實裝。官方預告已久,網誌也邀請生力軍寫了一篇介紹文章(請參閱此篇),雖然免不了又延後開機,但是這次的新戰績評價系統更新,總算沒有黃牛。

領域評價大多是拳鬥的天下。
寫到這裡,想到官方曾經承諾過的「部隊聯合戰」計劃嘎然而止,今年大概是沒什麼指望了。

新系統令人好奇,和原有使用長達八年的排行榜相比,又是如何呢?昨天開機後上線參加數場戰爭,印象相當浮面、粗淺,只能用一句話形容:「眼花撩亂」。

其他玩家的意見可多了。每場戰爭進行中或結束後,紅頻上發言不斷,有些玩家得意宣告自己的前三名戰績,其他人不是嘲諷回去就是加碼吐槽官方,一來一往,好不熱鬧。

官方改革戰績排行榜的理由,不外以下幾點:

1. 系統介面太老舊:這套戰績表的介面,印象中小幅修改過(封測時更陽春),大多是美術視覺方面的調整,就這樣用了八年。每次戰爭結束後所結算的戰績,情報量嚴重不足。

2. 戰場要素失衡:和其他PVP戰爭遊戲不同的地方在於,戰場的要素除了「步兵玩家」之外,還有「召喚獸」、以及「支配領域」。一場戰爭的勝負條件,是由這三大要素共同構成的,缺一不可。舊評分表中,很難看出玩家在該場戰爭中,除了步兵之外的其他貢獻。於是FEZ逐漸走向重視步兵戰力的局面,召喚和領域不是沒有人玩,但是失去平衡,地位與重要性不若以往。

3. 誘導與扭曲:人類是一種很容易被操弄的動物,特別是在激烈的競爭環境下,更是如此。偏偏任何一套評分系統都很難避免這問題,當過分突出「對敵人傷害」的重要性時,戰場生態就會偏向以對人傷害數字作為玩家優劣的評斷標準。

系統原意或許是鼓勵鑲嵌,但是走偏鋒也能大幅提高對人傷害,所以弓遊(和雷皿)若不注意自身職業的特性,頻繁使用遠距高耗PW的無腦攻擊,也能輕鬆提高戰績,但是對戰場不一定有正面幫助。

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一心只想拆OB但常常事與願違。三人頭不知怎麼拿到的?
以上缺失,玩家詬病已久。2015年,終於等到官方回應,並且正式提出一個具體改革方案。於是,在沒有進行前測的情況下,官方在2014年底的生放送節目中宣示了改革意圖,並於12/25公告周知,接著在翌年1/19正式實裝。

嗯...,除了容易被操弄之外,人類還是一種受制於習慣的動物。儘管事先公告,玩家對於新的評分系統的反應,顯然是很難立刻接受。

所有的正面回應,或許都還在醞釀、反芻當中:像是各項評價前三名的加大尺寸動態頭像(和ID),能「即時顯示」玩家當時的服裝穿著,這倒是挺新鮮的視覺化呈現,以後要認親家、找仇人可就方便多了。

點擊頭像,還能看到進一步的情報,包括對人傷害、擊倒數、死亡數等等。

其他第4到第10名的顯示就沒那麼豪華,和舊版並無二致。

新卡拉OK伴唱機:加權式綜合點數系統

大型頭像點擊下去另有詳細情報。
評分的量化標準,我們姑且稱之為:「加權式綜合點數系統」。在一場戰爭中,玩家的行動將會被量化、加權後,給予「點數」(points),最後將各方面的點數加總後進行排名。

換言之,評分系統包括了步兵戰(戰鬥)、戰場內建築的破壞與建設(領域)、生產水晶及召喚(支援)三個大面向,以及可能是加權過後的「綜合」評分。除了點數外,也有從A、B、C、D、E,以及S的評價。

打醬油的純片手也有機會進榜?
重點在於排名不再使用實際傷害輸出或人頭,而改用加權點數來排序。

加權的特性之一,就是「可能會抹去過分突出」的事物。現在,一場戰爭下來,對人傷害、擊倒數雖然仍會顯示在右側的小方塊中,但是不會用來排名,也未必會讓你拿到綜合最高點數。拿到加權最高點數的玩家很可能是個蹲礦蹲到終場,或者連續出三次騎士的一般玩家。

這當然會引發一些不滿聲浪。事實上,目前所有的批評都集中在此。很多排行榜上的常客會發現他的成績被大量情報淹沒,從榜上消失了;也有人發覺自己的綜合成績竟比不過一個蹲礦或勤出召喚的玩家而感到憤慨。

新的戰績表評價系統對我而言,除了眼花之外,影響似乎不大。因為我的戰績一向就是中段班,偶爾能進前10名就感到滿足了,新評價系統是否能讓我的「東西奔走支援」玩法變得十分有價值??似乎不會。為此憤而退出FEZ?也沒有必要。

官方第一天就察覺到玩家的反彈聲浪,為了避免觸犯眾怒,馬上貼出公告,表示新評價系統會持續聽取建言,不斷微調改進。有任何想法的玩家都可以透過線上的回報系統提出意見。

三大評價項目的詳細解說。
如果你很想抱怨,又能以日文表達的話,不妨到官網試試看這個:意見與需求回報

實裝第一天出現的BUG似乎會洗去玩家的稱號,因此打完戰爭會發現戰績很好,但是通通變成「上等兵」 ......。這稱號對有些玩家而言並不是鼓勵。

我自己是把稱號一律鎖定成「一日一善」,不知是否會受波及。官方立刻在1/20早上10:00緊急停機維修4小時,現在已經解決這個很多人會在意的小問題了。


1/24補充:

大概是受不了玩家的嘲諷技能,或是收到排山倒海的投書,官方火速決定在下週一維修後調整戰績評價的加權指數,基本上就是提高人頭的獎勵、降低支援貢獻的加成。

如果真的那麼簡單的話就好了......。




8 則留言:

  1. 沒有人頭榜讓我有點懶得打場
    有點像是目標跟樂趣都被剝奪了
    想拿綜合評鑑似乎蹲礦相對輕鬆

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  2. 應該說以前的成績榜太重視戰鬥成績,甚至是把人頭、死亡、傷害分別列表,而後勤僅規於貢獻跟建築而已。這次只是把後勤的部分大大額外列表,貢獻變成兩張表(領域跟貢獻),加重後勤的比例,反而把戰鬥傷害比重下降很多,把人頭、死亡、傷害、建築歸於一表,因此突然要轉換過來真的有點不習慣,感覺這次成績榜強調的不再是戰鬥技術,而是戰爭觀念了。
    但我還是很懷念傷害榜、殺人榜跟死亡榜啊!這樣才能最直接了解自己步兵程度到底如何,而且該怎麼去強化,順便可以注意一下友人的步兵技術(順道嘲諷)。雖然這次改版不錯,把一些該扭正的戰爭觀念修正,但還是希望戰鬥表能夠在豐富點,至少可以在主表上有細項(傷害、人頭、死亡)之類的。

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  3. 1.減遠攻 攻擊力最實際
    2.進一步削弱 戰士, 刀遊的實際及無形貢獻
    3. 鑲嵌要減價

    不知所謂的榜, 斬腳趾避沙蟲

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  4. 個人也覺得有點眼花撩亂

    不過對於到處支援的玩家來說好像真的沒什麼差別...
    從來沒在看榜單的阿啦~

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  5. 改的有夠爛
    蹲礦後出騎士 特攻即死 綜評隨便也s
    我還鑲嵌星水牛排前線幹麻
    這種榜當人傻子嘛

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  6. 我覺得沒有死亡排名才是最有問題吧= =
    日文應怎樣說?

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  7. 不管是召喚祭或是公式大賽的經驗和數據上
    官方還不知到大多玩家要的是什麼嗎..
    完全點錯科技了阿 難怪人口不足

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  8. 完全沒意義的榜單
    可以鑽的漏洞太多
    感覺像是呼籲大家別去前線
    更改評價的行為本末倒置
    明明只需要減低弓雷傷害
    卻讓盾刀遭殃 非常爛的改變

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