2012年9月29日 星期六

據點防禦方案:主動或被動?

如果你稍諳日文,有空不妨參觀一下官方網站上的玩家討論區(雜談揭示版,需登入),觀察較為熱門的話題,藉此了解日版玩家的想法,也頗為有趣。

日版經營廠商在上個月底舉辦的大感謝祭玩家聚會活動現場,公開了正在開發中的「砲擊兵器」,這個新召喚自然引起一些關注,也有不同的意見與聲音。激進派認為這種東西完全沒有必要,因為現有的戰車就有同樣的效用,只需要在系統設定上做一些調整就能完全取代砲擊兵器這個戰場巨弩。當然也有樂觀其成的玩家,只要有新的東西都想嘗鮮。

與其質疑砲擊兵器是否有實裝必要,我們或許應該問另一個問題。那就是:

如果你是官方經營者,對於當前玩家喜歡開場就直撲據點特攻的「據點交換」(互押據點)生態問題,如何處置?

何謂「據點交換」?我的定義是:戰場開始後,某些類型地圖(尤其是進軍路線不只一條的地圖),攻守雙方的主戰力互相直撲對方據點,與對方主礦的「非主力」接戰造成的戰爭亂象。

戰鬥主力(高等+鑲嵌+人數優勢)對上單薄的後勤,後果可想而知。

老實說,這並不是光榮的對決,但戰績上不會寫「你只是殺蹲礦新手」,食髓知味的玩家就此上癮(有興趣的請看過去的網誌連結)。

首先必須認知的是:FEZ和過去相比已經不同了。老鳥們緬懷過去的美好時光之餘,也必須理解FEZ目前的演化走到哪一個階段。

傳統戰術十分強調「步兵」、「後勤」、「召喚」三元素均衡發展,在有制度與組織的大型部隊興盛的時期,傳統戰法沒有問題;但線上遊戲的人際關係與組織本來就鬆散、容易崩潰、不易傳承,再加上地圖更新速度緩慢,老地圖讓後勤和召喚變成例行公事,即使日版也不能避免走上偏重步兵的發展。

傳統戰術倚重的後勤與召喚仍是國戰的要素,但不再像過去那樣具有重要的影響力。

「據點交換」問題,官方必然早已知悉,從他們的處置方式來看,官方是不甚認同的,「戰車」(チャリオット)就是為此開發出來的召喚。反制效果如何?想也知道:實質效用不高,戰車無法改變玩家喜歡據點特攻的習慣。

習慣來自於行為,行為來自於系統設定。系統設定又該怎麼做才有效,又能避免被濫用?據點(周邊)或許需要的是一套比較完整的防禦系統。從設定上來看,又可以大略分為「主動式」和「被動式」兩種型態:

主動式防禦-無需玩家採集水晶資源就能發動:

  • 據點火砲的強化:這裡所指的強化是指「將近距離內燒傷傷害與DOT大幅提高X倍」,目的是加速敵人消耗。
  • 防禦罩(假想設定):據點周圍自動建設干擾塔兩座。步兵狀態(召喚例外)下進入干擾範圍內,傷害輸出減半,PW逐漸下降至0(這裡的干擾塔只是借用其象徵,其實據點本身也可設定讓敵人狀態異常)。

被動式防禦-需要水晶資源才能發動:

  • 戰車:目前採用的防禦對策。20水晶可召喚,據點附近有防禦技能「衝撞」,敵人倒地可以追擊。但遠離據點PW會逐漸下降至0。
  • 砲擊兵器(未實裝)開發中,作用不明。推測可能有擊飛技,敵人倒地可以追擊。

基本概念是:步兵玩家逼近敵方據點時必須付出很大的代價,風險增加。目的是藉此避免雙方互押據點,結果讓還不適合上前線的礦工新手飽受挫折。

官方一直有在提升據點的防禦,不過如果要大幅強化,或許還是要經過一些戰場測試才能判斷。

新的召喚「砲擊兵器」仍在開發中,如果仍然沒有擺脫「反推戰線」的思維,據點交換的亂象就不容易從根本解決。



3 則留言:

  1. 不過對於各種戰場玩法或風氣
    實在不用去討論什麼存在與否或著不公爭議
    畢竟這也是多種戰略之一
    不能否定

    前線特攻後勤
    沒什麼不妥的
    雙方戰爭的遊戲是相對的
    既然敵方前線能做到這種程度
    即代表我方前線的失職罷了

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    1. 照這樣說,我方前線並沒有失職啊,因為他們也在對面據點做同樣的事....XD

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    2. 這邊應該主要是想表達 建築 招喚 步兵 平衡失守的問題吧
      因為日版現在基本上就是重點在步兵上面
      其他兩樣再好 步兵不行常常整個就崩掉了
      然後互輾據點 個人是覺得很容易趕跑新手拉
      說真的不是什麼好風氣
      對於雙方主力來說當然廚爽爽很開心啊........

      刪除

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