2012年9月29日 星期六

等價交換原則的崩壞點

某日打場。有感於打醬油擊劍好像太多了?打開戰績表一看......囧
無聊時逛官方網站,登入討論區看玩家之間的閒談,順便趁此機會了解日本玩家對於遊戲的各種看法。有些對談純粹只是搞笑,但是也有少數比較強烈的發言。

例如説有人就主張:官方應該把「擊劍士」這職業廢除掉!

這種看法當然是太激進了,不但影響到遊戲平衡,也關係到許多玩家的權益。因為倉庫內的輪盤景品(尤其是花錢轉的防具和武器)旦夕之間變成廢物,絕對會引起軒然大波。

不過,從討論區(雜談揭示版)上的討論數量上可以發現,對擊劍這個職業有意見的日版玩家還滿多的,我自己也有一些看法(以下的冗長論述只是個人意見,若有冒犯或價值觀上的衝突,還請各位海涵)。

日版擊劍玩家在經過技能調整之後的種種表現,讓擊劍變成一種「行徑」,而非「職業」;變成一種「漠視團隊精神」的個人行為,凸顯了玩家人性中的另一面。

日版戰場經常會出現的現象之一,就是開場後不到兩分鐘,就有敵人「飛」到對方領域「拆建築」,或者跑到副礦欺負新手,甚至在據點的後方「逛大街」。敢這樣做的,只有一種職業:不是拳鬥,也不是戰士,其他職業甚至沒有這種衝刺技能!只有擊劍,靠著失去平衡的技能設定,在100人戰場中,自己一個人飛來飛去打醬油。

如果你在蹲礦,被這種行為挑動了,想去奉陪的話,先了解一下什麼是「等價交換原則」。

等價交換,是化學的質量守恆定律,或經濟學中的重要理論。一般人的等價交換概念,或許是從鋼之煉金術師動漫作品中獲得的。等價交換原則說明了一個體系保持動態平衡的核心。那就是:「不付出犧牲,便得不到任何回報;如果要得到什麼,就必須付出同等代價。」

FEZ的三大基本職業:戰士、遊俠、魔導師的設定,從煉金術的觀點來看,相當完美地體現了等價交換原則。這也正是FEZ為人稱道之處:平衡。一物剋一物,職業彼此之間互有生剋,也產生了緊密的羈絆。

更細分來檢視,三大基本職業各自擁有的技能,同樣也符合等價交換原則。一對一戰鬥時,FEZ的人物角色的HP不論等級高低,基本值完全相同,都是1000。理想狀態下(暫不討論鑲嵌),用1000的血量來換取1000的傷害輸出。當然這只是基本中的基本,透過PW管理(其實就是技能)與屬性控制(包括技能的發動速度、硬直時間、範圍與距離、貫通性),以及職業加成,形成一種複雜的生剋變化,也就是動態平衡。舉例來說:

  • 戰士的重壓產生的HP交換效率很高,但硬直時間也很長,被第三者攻擊的風險上升;
  • 刀遊沒有忍痛容易被斷招,但有隱身技能,妨害(殘廢)技能發動速度快,容易搶得先機;
  • 魔導師的火D有戰士最怕的高輸出和高DOT,但發動速度(出招)慢,又需耗用大量PW,不可能短時間連放。

三大基本職業的所有技能都遵循原則,儘管是動態的。官方從公測以來就持續針對職業與技能作微調,就是為了維持寶貴的平衡。

鑲嵌道具和藥水會破壞平衡嗎?理論上,鑲嵌會改變平衡,但受到控制;食物和藥水也會改變平衡,透過「消耗限制」來管理。

這些不是個人的獨家創見,其實都是過去經常在ptt、巴哈姆特甚或K島提出來討論的老生常談。FEZ從開始上線以來,基本三大職業與技能不斷調整,目的就是為了維持平衡,讓戰場的生態維持一種動態的正常化。偶爾出現的IMBA,也很快獲得官方的回應,立即修正。

讓我印象最深刻的莫過於法師的火D削弱。跟舊版相比,削弱火D的瞬間高輸出(DOT的傷害還是很痛)至少讓戰士們獲得了些許的喘息空間。刀遊技能發動速度加快,也稍稍提昇了日版刀遊的意願。

擊劍的設定問題就在為了和「對建築特化」的拳鬥作為對比,過度強調「對人特化」,結果造成了擊劍玩家脫離團隊行動的弊病,不是一個人飛到副礦去欺負防禦沒滿的低等新兵,就是在大後方做不適合的拆塔工作,挑釁意味十足。

擊劍擁有對單人攻擊的強化,格擋反擊和顛倒疾馳反制技能無視等價交換原則,消耗少量的PW(還有加成),和終極穿刺連攜的結果,擊劍一對一單挑(不論技術)時換血率很高,當狀況對擊劍不利時,又有迅捷穿刺可以落跑並回復HP。

如果就此逃回主戰線也罷,但投機取巧心態讓這一類的擊劍狂喝星藍水在敵後方跑馬拉松,遇到像我這種沒耐性的早就放棄不追了。等到情況對擊劍有利,像是追兵落單、沒有忍痛又沒逃跑技能(如弓遊),又回過頭來想要吃豆腐。

我不確定「挑軟柿子吃」就是官方想要的「平衡」,但我能確認的有幾點:
  • 脫離團隊合作的個人行動,對戰場完全沒有正面意義。有人覺得擊劍會吸引敵方砲火,主戰線就此崩潰--抱歉,沒那回事。
  • 這類喜歡滿場飛、打醬油的擊劍玩家,戰績結算能上排行榜的,10人也只有一兩人有此能耐。
對於一款自始至終強調團隊合作重要性的國戰遊戲,擊劍卻反其道而行。也難怪官網討論區會有玩家倡議要廢掉擊劍,並且把擊劍套裝改成共通裝。不過刺突劍如何妥善處置(尤其是花寶石抽的輪盤景品)?或許允許向NPC交換其他武器是一種可行方案。不過如何安撫玩家異議,恐怕是官方最頭痛的問題了。

我不認為官方會承認錯誤,同意擊劍是一個「應該廢除」的職業。

倒是擊劍的技能可以再調整。格擋或絆倒雖然還是太IMBA,但不是沒辦法應對:只要拔掉迅捷穿刺和迅速移動(或者大幅弱化),就能徹底摧毀這一類擊劍玩家的投機心態。

拳鬥又如何呢?拳鬥是對建築特化的職業,也有衝刺技能,但開場就往敵後方衝的拳鬥屈指可數,整場打人不修塔的狂狼派拳鬥卻很常見,足以跟僻地拆塔擊劍相互輝映。分支職業的設定,給玩家這樣一搞,整個亂了套!

這也難怪日版長久以來一直有恢復三職時代的呼聲,官方如果願意正視這問題的話,相信還是有調整的空間。

不過要快。



5 則留言:

  1. 從以前打台版開始我就覺得擊劍是很詭異的職業
    他對順風場來或會顯得更順風
    對逆風場來說就只會被輾得更慘的感覺
    對於退守的時候我真的不知道擊劍有什麼幫助可以更穩定場面的好技能
    是說剛剛打 看到被暈的還可以開魔盾 是我幻覺還是真的可以啊XD 沒實際用過擊劍不了解

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    1. 拳鬥好像也是這樣。優勢場拆塔拆爽爽,劣勢場別說修塔,有時連死門都沒得修。

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  2. 這樣說來,魔導器和槍遊和平衡的設定有關嗎?
    他們的招式都感覺怪沒用的

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    1. 個人的感覺是官方只想把三大基本職的技能做出新的分支而已。
      就像戰士分出了大劍,遊俠則是分出銃遊,而法師就另外再分出個魔導具。

      除了大劍之外,銃遊和魔導具的確有檢討的空間。

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  3. 樓主看得太嚴重想太多了 哈哈
    日版擊劍跑到後方 幾乎只是為了好玩而已
    並不是為了什麼特殊考量

    從一開始到現在 大多數日本玩家也不太在意
    你真的想得太嚴重了 那些擊劍本來就純粹是為了好玩而已
    得失心有時候過頭就不好了


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